Born Punk

  • Desarrollador: Insert Disk 22
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 18 de junio de 2022

Haven, Bornholm. Septiembre del año 2155. Eevi despierta en compañía de la misma resaca que parece sufrir el planeta. En esta época, la desinhibición del alcohol es capaz de tumbar satélites hasta hacerlos caer del cielo. Son años en los que el gremio mayoritario es el de los hackers y nuestra primera protagonista despunta entre ellos. Estamos inmersos en un mundo de individualismo desenfrenado. Ese mismo individualismo que permite que las corporaciones destrocen la poca esperanza y alma que queda en la escasa población humana…

Y no será en la isla de Bornholm, en Dinamarca. Ni tan siquiera en el resto de países nórdicos que resguardan del frío a la vieja Europa. Esta vez, la enésima predicción cyberpunk nos llega desde la lejana Melbourne, con Falko von Falkner a modo de procesador.

Compartíamos en la temprana sinopsis el malestar de Eevi. Todo mejora con una abundante ingesta de agua y una mano biónica con prestaciones cual cuchillas del Lobezno de turno o, a resaltar, ese extraordinario dedo que descifra y hackea las incómodas tecnologías de seguridad que nos impiden avanzar. Que nos impiden escapar…

Escapar… de todo. Incluso de ti misma. Cuando sientes eso, quizá solo quede una salida: atacar. Deberá hacerlo Eevi y deberá hacerlo Mariposa, la segunda protagonista que se nos presenta. Si Eevi reside en la trastienda de un viejo bar en los bajos fondos de Haven, Mariposa Annika del Corral-Flores de Sotomayor —lo siento, me prometí completar su nombre— pasa sus días en la atalaya del edificio más alto de la ciudad, siendo CEO de una corporación voraz, aunque ambas compartirán la misma debilidad.

Ya lo dice ella misma: “no importa lo que evolucione la tecnología. El humano sigue siendo el eslabón más débil”. Sin embargo, la reflexión pierde rotundidad en el momento en el que conocemos a Grandmaster Flashdrive, un androide amante del hip-hop que vive en las alcantarillas y que concurre en dos circunstancias clave respecto a las dos anteriores protagonistas: la necesidad de coexistir junto a sus gatos y el ser anfitriones involuntarios de entidades digitales hostiles y desconocidas. Tres virus que quieren ser uno, en tres cuerpos que nunca se han cruzado antes.

Con todo ello, el objetivo será el de separar a tres “personas” de las infecciones que han sufrido. En una primera instancia por separado, y conforme avanza la aventura sus caminos se entrelazarán para luchar juntos por el mismo fin, pudiendo interactuar entre ellos e incluso resolver puzles con las dotes adecuadas de cada “recipiente”.

También cabe destacar —en positivo— la exigencia de la aventura en que haya objetos y puzles que solo se consigan resolver si has tenido la suficiente curiosidad de interesarte por ellos antes, y que quizá compense en un conjunto de puzles de baja dificultad. Donde seguramente no hayan sabido equilibrar, es en las inabordables líneas de diálogo que presenta el guion y que cimentan una aventura de ritmo muy bajo, pudiendo llegar a hastiar si no eres un incondicional del futuro de la tecnología y sus perversos usos.

Colaboraciones, traiciones… toda una guerra de corporaciones diseñada de acertados píxeles con resultado muy dispar en algunos de sus escenarios, a sumar, a una ambientación que elige como hilo musical los sonidos indivisibles de las ciudades, y un inacabable doblaje que podríamos tomar como parte de la banda sonora de la aventura.

Born Punk es una aventura gráfica con más universo del que consigue abarcar, lastrando de forma indirecta a un guion altamente perfectible pese a sus múltiples conclusiones. Una máquina que requerirá la formación específica de las clases que imparten los amantes de esos recurrentes futuros distópicos; sin excesivas carencias, sin añorados portentos. Una aventura de seres que ansían la libertad. Una aventura de otros seres que quieren ser trinidad.

Nightmare Frames

  • Desarrollador: Postmodern Adventures
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 16 de junio de 2022

Una hoja de papel en blanco surfea por el rodillo. La oscura cortina veneciana se olvida de detener parte de la luz que permite admirar los trabajos que cuelgan en la pared. La madera es más fuerte que el metal y un círculo de tinta en el calendario es el avezado guerrero que derrota cualquier débil propósito. Una imagen que no desprende olor, pero tú eres capaz de saber a qué huele. Guionista que aporreas letras. Estás en Hollywood. Parece 1985.

El timbre marginal nos avisa de una nueva aventura de José María Meléndez. Mientras algunos corren detrás de una pelota, sacan a pasear al perro o lidian en el bucle de los menús al no saber qué serie elegir para ver mientras cenar, él se reúne con su amigo AGS y unos píxeles para picar.

Golpe de palanca de carro libre para trazar a un impecable Alan Goldberg, el cual no se corresponde con la imagen menos ideal que tanto Meléndez como el propio Alan quieren despachar. Guionista de profesión, rozó la gloria y la estatuilla dorada con la dramática “Melodías del Cielo”, aunque ahora calza botas de cierta fama con películas de terror de bajo presupuesto.

Conforme repican las teclas se dibuja el thriller en el papel. En esta aventura disfrutamos de más personajes de los que conseguiríamos retarnos sus nombres aprender. Uno de ellos, Peter Evans, al que su suicidio no nos deja poder llegar a conocer, será solo el primer acorde de un tema compuesto por demasiados sucesos, espiral de incidentes, terror mediante, una ópera profana sin interludios a ofrecer.

Ni qué decir que los fans del cine de terror están de enhorabuena. Llega una aventura gráfica de corte clásico que desborda conocimiento del séptimo arte, con talentosas líneas de diálogo que deja poco margen de decisión al aventurero, pero que sabe compensar con unos puzles que, pese a ser poco madrugadores, terminan desperezándose para una lineal y aceptable sensación de reto final.

Por sensaciones también fluye Alan Goldberg. Las piezas del tablero de Hollywood le derivarán en la decisión que puede marcar su vida: un guionista resignado a recibir amenazas de muerte por piar más de la cuenta sobre el ideal de una joven actriz, puede virar en un buscador de “tesoros” al que las grandes fortunas de Los Ángeles se peleen por recompensar.

Buen suspense, y sí, atrocidades y propósitos perversos bajo el manto de un apartado gráfico poco relevante, con la salvedad de unos geniales retratos de diálogo y el gozo de poder disfrutar de escenarios dinámicos. Tampoco la banda sonora consigue encandilar en ningún momento. La apuesta, esas fichas que te queman en la mano, van a un guion por momentos diferencial aun desencantando en alguna que otra situación crucial de la aventura.

Pero hay algo más trascendental, siendo una cuestión muy personal: hacía muchos años que no sentía tal influjo. La sensación de no querer guardar partida aun oyendo las súplicas de mis ojos de madrugada. Sin filtros: bienvenidos a la que quizá sea la aventura gráfica más inmersiva de la década.

Nightmare Frames es el niño que se equivoca de tanto intentar acertar. Una de las estatuas que podría engalanar la fachada de la buena salud del género de la aventura gráfica. También es Alan Goldberg, incidiendo, excesiva perfección de un protagonista que sufrirá todo el peso de los clichés del cine de terror y de una lluvia, la eterna lluvia que cala en los miedos que en ocasiones gusta soportar.

Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit

  • Desarrollador: Tag of Joy
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 6 de mayo de 2022

Cuando un pasado totalmente desconocido altera tu zona de confort. Cuando todos conocen lo que tú ansías conocer. Cuando viajar es la menor de las aventuras. Cuando el saber estar es más importante que el ser. Cuando la valentía gana a las maldiciones. Cuando las reglas las marcas tú y eliges ser el peón que derroque a la reina, al rey, a todo un tablero… y a la historia que se alberga en él.

Desde la barroca ciudad de Vilna (Vilnius) nos llega una aventura de esas que justifican la compra de una mochila de férreas puntadas y las botas más versátiles que consigas calzar. Lo que prometía una anodina habitación de Ikea, una no más interesante personalización del personaje y unos primeros puzles que presagian el error, termina tornándose en una expedición del gusto de cualquier consumidor.

Milda Kovas, la osada protagonista, recibe una carta en su casa de Estados Unidos en la que tras el pésame por la muerte de su abuelo Rokas, concluye en la notificación de disponer de catorce días para reclamar en herencia la casa del familiar fallecido en la lejana Lituania.

No será mochila, pero sí maleta, la que haya que preparar. Atrás dejamos a nuestra amiga Dana, que dará el testigo al aplicado Joris, mientras una maltrecha casa nos da la bienvenida. En ese momento, llega el cambio de paradigma. Alguien nos vigila. Viajamos solos y en todo momento sentimos que mil ojos nos acompañan; mil ojos que nos amenazan.

Apenas “disfrutando” de nuestra herencia. Sin tan siquiera llegar a salir de la casa, encontramos una nota escrita en ruso que habla de algo llamado “Project Koschei”, y del que pronto descubrimos que aloja una relación directa con la peor época de la temida KGB soviética… y con nuestro padre, al que no vemos desde que Milda apenas era una niña.

Con el planteamiento narrativo nace lo mejor de la aventura: las bondades de los puzles compensan algunos desatinos, el arte visual se luce gracias a la majestuosidad de algunas arquitecturas y el doblaje iguala el atractivo que despliega la personalidad desatada de Milda. El frenesí del desarrollo de la mano de un inesperado argumento histórico. El peón en busca de la maldita corona del rey.

Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit es una aventura por Europa a lomos de razonables puzles y un contexto histórico que al género suele vestir bien. Concepción clásica hasta para “premiarnos” con el laberinto de rigor y alguna construcción inverosímil que completa un guion que bien podría engatusar sin caer en la fantasía. Milda no necesita abalorios. La aventura quizá tampoco, siendo eso es quizá, el mayor de los elogios. “Yo puedo aceptar el precio de una maldición. ¿Pero puedes tú?”.

Syberia: The World Before

  • Desarrollador: Microids Studio Paris
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 18 de marzo de 2022

La oscuridad eterna e injusta de una mina. Los primeros rayos de sol que tiñen la villa. Cabeza alzada; la inocencia y felicidad de una aprendiz de pianista a la que nada parece incomodar. Cabeza gacha; la penuria y desesperación de una letrada que, de tanto volar, lastró sus propias alas…

Un lustro después, y tras ver como el rastro de Kate Walker se desvanecía en el cielo contra su voluntad, Microids nos regala la cuarta entrega de una saga de aventuras que prevalece en la mochila de más entusiastas del género de lo que propiamente se pueda llegar a considerar.

Primavera, 1937. Dana Roze, a golpe de piano para silenciar la marcha militar del frente nazi que persigue a la población judía de Centroeuropa, pese al exceso de maquillaje en el que la aventura sustenta la alegoría y el pudor de evitar herir sensibilidades históricas.

Invierno, 2004. Kate Walker, recluida por delitos de los que nadie pudiera sostener. Con el único apoyo de una compañera de celda y fatigas ante la eventual pérdida de Óscar… y de una madre recién fallecida de la que ya no se podrá despedir.

Tras una simple lámina. Tras una nimia promesa. Kate viaja a lomos de una vieja moto empujada por las últimas fuerzas de Benoît Sokal en el sidecar. El trasunto de una Alemania embelesadora será el destino. Allí se asentará Kate, en busca de una enigmática mujer de la cual maneja pocas pistas. Por suerte –solo para ella– ,la dificultad de la aventura hará la investigación más que llevadera.

Inagotables puzles –en cuanto a número–, de engranajes, cerraduras… con la única congratulación propia de ver un sistema de introspección que, por momentos, implica la conexión de puzles donde los hechos de una de las dos protagonistas, afecta en los pasos de la otra… pese a vivir en épocas muy distintas.

Aunque para distintas, las nuevas maneras de Óscar, que sin duda elevan el potencial de la aventura, y que regala esos momentos de diversión que el género siempre suele desprender, y más en este título, el cual necesita compensar los oscuros sucesos de un argumento bélico y dramático que en ningún momento consigue defraudar.

“Nada como una buena aventura para olvidar tu pesar, supongo…” y no le falta razón a nuestra querida Katyusha; la última obra de Sokal carbura gracias al que quizá sea el mejor trabajo visual jamás visto en el género, una banda sonora maravillosa a cargo de Inon Zur y lo ya nombrado: aroma de botas, mochila y una sinergia en el guion que bien merece la palabra aventura.

The World Before, el viaje sin rumbo de dos mujeres a las que resulta fácil idolatrar. Dos mundos y, a su vez, el deseo de que solo existiera uno… y que en este lloviera en paz. El reflejo en el espejo y esas guerras donde nunca existen bandos ganadores. Quizá la única victoria sea la nuestra… o de todo aquel que alguna vez escuche que “siempre habrá un tren para ti…”.

Mechanic 8230: Escape from Ilgrot

  • Desarrollador: Nudiventra
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 13 de abril de 2022

En un recóndito lugar del universo, Ilgrot, el páramo radioactivo que nunca querríamos visitar y, a su vez, el “paraíso” donde cyborgs y toneladas de chatarra parecen vivir en paz… hasta que pronto nos topamos con un aliciente vital en forma de indefenso robot que nos va a necesitar, tanto, como el cometido de escapar…

Varios años atrás, en un “taller” de la ciudad moldava de Drochia, se ensamblaron las primeras piezas de una aventura gráfica de la cual nos llega esta primavera su episodio inicial. Con el mecánico Vigo como protagonista, y bajo un contrachapado realizado a mano en capas que sueldan lo mejor del 2D y el 3D, el estudio Nudiventra nos prepara el enésimo futuro distópico al que no deberíamos aspirar.

“Nunca sabes lo que puedes encontrar en toda esta inútil basura… otra jornada de trabajo comienza, tiempo de ponerse en marcha”. Vigo mantenía la esperanza de hallar algo relevante en el desguace de la ciudad, ¡y vaya si lo encontró! Desde la Estación Espacial Citytone despegó, destino Ilgrot, una pequeña nave pilotada por el robot desvalido que hizo tierra bajo las pelirrojas barbas de nuestro mecánico protagonista.

Ya en su humilde guarida, bajo un techo en el que solo un desordenado banco de trabajo consigue saber decorar, Vigo intentará dar aliento al peculiar robot R02, mientras los peones del yugo dictatorial que parece asolar Ilgrot, aporrean la puerta en busca de ese autómata canijo que no consigue recordar nada relevante, salvo la consciencia y miedo de saberse en problemas.

Vigo le ayudará a escabullirse de la autoridad de la que terminará siendo él preso y que ejercerá de puntal maestro en una contumaz huida y búsqueda de algo que ni el propio mecánico sabe los porqués.

Pero lo que sí sabemos, es que esta aventura carbura entre puzles de muy diversa índole, con dispar fortuna, aunque sí es justo reseñar que puede satisfacer mínimamente el ansia y estímulo de los grandes aventureros. A destacar, para bien, unos puzles de combinación de objetos que necesitaremos resolver en el metálico comedor de Ilgrot, u otros con una insustancial botella de plástico como arma y ya, con menos suerte, los clásicos de cerraduras, engranajes, cartas… ahí siguen, nunca desaparecerán.

Por otro lado, y volviendo a preponderar un apartado gráfico por momentos embelesador —aun con la siempre minusvalorada apariencia metálica—, no debemos cerrar la fábrica de estas líneas sin acentuar el elogio en una ambientación musical que, pese a no atreverse con el doblaje, sí nos regala un hilo armónico ciertamente ensalzable.

“Escape from Ilgrot” es solo el chasis de una obra por terminar. La ansiedad de un mecánico que ni sabe por qué le etiquetan como “8230”. La fe ciega, y el ser capaz de darlo todo por alguien que justo acabas de conocer. Muchos enigmas por esclarecer y un nuevo amigo. Ese con el que quieres poder despegar…

From Lex to Rex

  • Desarrollador: Jorge Montolío
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 18 de marzo de 2022

A resguardo de una mísera tienda de campaña, se planea un regicidio, como ambiciosa hazaña. En los aledaños del castillo, Lex, el pordiosero, buscará el modo de adentrarse, con solo unas trufas en el bolsillo. El estómago canta, la misión que se atraganta y muchas piedras en el camino. La decisión está tomada, matar a un Rex para dejar de ser el humilde Lex. Y sí, terminar con el hambre, el frío, con un rey y, ¿por qué no? También con sus testigos. El destino, cruel sin langostinos, por el que habrá que ser capaz de convertirse en todo un asesino…

Vale, vale… lo hemos intentado. Si el desarrollador Jorge Montolío ha querido que los primeros compases de su aventura fueran una completa rima, ¿por qué no atrevernos en nuestra cabecera? En fin, vayamos a lo mollar, y consideren presentado a Lex, protagonista de esta escueta historia macerada en el poder de la ambición y la desesperación.

Lex, que no Indy. Pronto distinguiremos que se ha querido dar una apariencia física calcada a la del citado arqueólogo pixelado que diseñó LucasArts, así como también a su compañera Sofía en el papel de funcionaria del reino. Nada y todo que ver. El homenaje y la copia. Gusta por esta vez.

Como también gusta que el humor y los puzles sean protagonistas. Aunque en el caso de estos últimos, no se acierte con el diseño de alguno de ellos.

Y hablábamos de Rex, recordando que es la forma del latín para nombrar al rey. Todo un fraude, un farsante, al contrario que el poder de una arquetípica princesa, con el kit varita y sapos incluido, siendo la primera que nos enseña a morir en esta aventura.

Aventura en la que apenas nada tiene sentido. Los sucesos en el castillo sonarían descabellados incluso en boca de algún integrante de los Monty Python. Deja momentos divertidos, tantos, como controvertidos…

From Lex to Rex es una ocurrente locura sin pulimento. Una excesiva lluvia de ideas que filtra por los techos del castillo. Un divertido disparate en forma de aventura gráfica. “¡La gente no desafía la autoridad! Se lo creen todo”. ¡¡Pongan a un cerdo en su vida!! Y en el reino, por siempre, pongan a un pordiosero, ¡¡a Lex!! por ejemplo…

Perfect Tides

  • Desarrollador: Three Bees
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 22 de febrero de 2022

“Es el año 2000. El nuevo milenio. Bueno, técnicamente, el calendario gregoriano no tiene año 0, así que el nuevo milenio empieza en 2001. La gente se molesta cuando les recuerdas esto. Que es a menudo. Tu nombre es Mara Whitefish. Edad, 16 años menos 5 meses. Vives en la isla de Perfect Tides. No hay coches, ni grandes almacenes, ni asfalto, ni acero. Cuando la bahía se descongela, tomas el ferry a casa desde la escuela junto a tu amiga Lily…”.

Bienvenidos al viaje de vuelta a un pasado mejor que nos prepara la desarrolladora Meredith Gran. Su viaje. Su propio homenaje. Y es que Perfect Tides nos muestra algunas de las vivencias de la adolescencia de Meredith, también entreviéndose, al estar adaptadas de una forma tan y tan cotidiana que, al jugar a esta aventura, sientes que esas escenas, que esos momentos, son imposibles de idear.

“Piensas en lo normal que es todo. Jóvenes que se acercan a la escritura, chicos de secundaria, nerds de internet, punks. Son personas como tú, nada diferentes”. La memoria del ayer con un precioso trazo pixel en cuanto a escenarios —algo menor en sus personajes— y los rasgos de esos motores de Sierra Online… por si con la nostalgia de la energía que emiten esas escenas tan corrientes no hubiéramos tenido ya suficiente.

¿Cuál es pues la premisa? Quizá sobrevivir. Al menos a ojos de una adolescente. Disponer de lágrimas demasiado accesibles. Poder ser fuego sin necesidad de combustión. Holgazanear y quejarse de ello. Dramas, en forma de riña familiar por la marca de leche que traemos del supermercado, la depresión de ver a una amiga cambiar de casa o el mero hecho de que tu hermano mayor no quiera conseguirte el tabaco que a ti no te permiten comprar. Lo dicho, los dramas… de la adolescencia.

Y todo ello en un año de transcurso de la aventura. Los capítulos son las cuatro estaciones, pero en todas ellas, Mara sigue sintiéndose el bicho raro con más amigos en la red que en la vida real. Parte de su vida, se basa en rezar para que nadie llame por teléfono mientras el modem se desgañita, con el fin de poder pasar las noches bajo la luz de un monitor y sentir mariposas en el estómago al chatear de madrugada en el primigenio internet.

Pero Mara se aferrará a “cosas” especiales para intentar conseguir serlo ella. Surgirán tentaciones, proporcionalmente inversas a los pocos puzles que ya nos prometían en primavera, y que conforme la aventura languidece se va tornando en una novela excesivamente narrativa.

Perfect Tides es un drama en forma de aventura que hay que oler, saborear y, sobretodo, sentir. Es vivir el día a día de una adolescente repleta de un dolor que ella misma no sabría ni definir. Pero también hay cierta paz, cierta libertad, la que proporciona una isla que no ofrece nada, siendo a la vez un rincón en el mundo que quizá lo tenga todo. Eres una niña. La vida apenas ha comenzado y tú ya sientes que se debería terminar: “A veces me pregunto, en alguna parte, ¿hay alguna oportunidad para nosotros?”.

Dexter Stardust: Adventures in Outer Space

  • Desarrollador: Dexter Team Games
  • Plataformas: PC y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 3 de marzo de 2022

La Tierra fue invadida por seres del planeta Vrees. La humanidad exterminada, a excepción de una reducida parte de ella afincada previamente en planetas cercanos. Entre el reducto superviviente, Dexter Stardust, junto a su tío Jedo, sobre el que confiaron la seguridad de nuestro protagonista tras la muerte de su padre en la gran guerra. Aventura espacial… ¿bélica? Quizá sería demasiado simple. De momento, hilvanemos esta base con nachos, tacos y una buena chimichanga…

Desde el apetecible estado de Florida nos llega una aventura de esas de las que todos los acérrimos del género guardábamos en nuestro cajón. Mucho tiempo llevaba queriendo despegar, y el vuelo parece que ha conseguido dejar un haz al gusto del pasajero.

Con una puesta en escena peculiar, en la que de forma previa ya sabemos el número de capítulos, así como su duración y su dificultad marcada —obviamente— por los puzles, Adventures in Outer Space es la primera de las entregas de una saga que ya confirma hoy mismo que volverá con dos secuelas más, siendo la próxima, un videojuego de plataformas. Sin duda, un despliegue de facultades por parte del desarrollador Jeremy Fryc.

Pero, ¿qué viaje nos espera? Para empezar, no somos más que un joven, Dexter Stardust, junto a su amiga Aurora, en un aparente momento de paz en el que pasamos los días haciendo recados de mínima relevancia para nuestro tío Jedo mientras recorremos distintos planetas… hasta que un ser aparece entre las sombras.

Un robot, con aparentes y peligrosas intenciones, nos acecha. Pero lo que no imaginarían nunca nuestros protagonistas, es que esa amenaza daría pie a poder descubrir indicios sobre el origen y paradero de miembros de su propia familia. Familia que daban ya por perdida.

Un gran entuerto. La disyuntiva de querer abandonar esa zona de confort por algo que hasta hace dos suspiros ni le preocupaba. Un puzle de vida, como puzles, no siendo pocos, hay en esta aventura. En su mayoría de los que más se demandan: combinatoria, por momentos con el inventario desbordado, de dificultad asumible, orgánicos según el medio que plantea… solo errando en homenajear a algún que otro puzle visto ya en la saga Monkey Island.

Gran debate sin duda: el homenaje… lo posponemos. Aunque lo que quizá no aguante tanto el pulso del debate es el querer mezclar expresiones de doblaje latinas en líneas de diálogo inglesas. No se sostiene, te saca del papel y resta en una ecuación que ya sufre el poco carisma del protagonista. Por suerte, la aventura se sustenta en otros atributos como su gran interfaz y manejo, un nivel gráfico resultón y una muestra de guion muy acertada.

Adventures in Outer Space es solo el primer viaje de Dex y Aurora. El descubrimiento de su origen y el del devenir de un sistema solar más amplio de lo que hoy podamos imaginar. Aventura a la que le pueda faltar algo de magia, pero que va sobrada de buenos mimbres y, sobremanera, de talento en el desarrollo. Quizá no debamos preocuparnos, “Sabes Aurora, creo que este es un problema que (no) se puede solucionar con unos tacos”.

Kapia

  • Desarrollador: 2 for 2
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 25 de enero de 2022

Año 2062. Estación —o Cúpula— de Kapia: dos pilotos de la defensa aérea del Oeste consiguieron aterrizar de emergencia segundos antes del confinamiento de la zona. Stefan e Inok sufrieron contusiones importantes, pero el pronóstico no reviste gravedad. La nieta de Stefan, Reny, está a salvo con un amigo de la familia y espera el regreso de su único pariente que queda con vida…

La desarrolladora 2 for 2 o, por engarzar mejor con ellos, Anna y Pavel Antonov, nos trasladan a un mundo tan quimérico como a la vez plausible, dado el desastre político en el que estamos sumidos hoy día. En esta aventura llevamos el control de dos personajes de forma alternativa en el que ambos, Reny, la adorable niña de coletitas y mano biónica, y su abuelo Stefan, piloto al que ya hemos situado en las primeras líneas, irán resolviendo el escollo de querer reencontrarse en Kapia mientras ésta está inmersa en una guerra que dura ya 25 años. Mismo tiempo en el que se sigue sufriendo un aislamiento del que ahora se quiere negociar con el enemigo para que por fin pueda concluir.

Oeste contra Este. Pero la zona occidental del planeta tiene sus propias batallas y una situación dramática en la que apenas llegan víveres, y donde además vemos como una inteligencia artificial, consigue dirigir a las personas a cambio de un pacto que les promete vivir sin preocupaciones bajo su tutela.

“La indiferencia es el peor de todos los crímenes”. Y es que esta aventura tiene un trasfondo moral ensalzable. Se atreve a enfocar la corriente política que aflora en muchos lugares de este planeta, y lo hace con el velo de una niñita y su abuelo, siendo ambos, figuras entrañables.

Con esa esencia nos presentan Kapia. A su vez, una tormenta de ideas que puede incomodar si no vas provisto de un buen paraguas. Un mundo más abstracto que verosímil. Algunas situaciones forzadas y tantas otras quizá estereotipadas. Pero agradable; dulce. Vemos un estilo gráfico 3D con animaciones vetustas, pero todo rezuma calidez. Te sientes bien en Kapia.

Y en ella disfrutamos de ese abrigo placentero que supone su atmósfera aun no amparando a unos puzles que se visten de accionamiento de válvulas y coloridas luces, el trasteo de interfaces y cachivaches, algún grato mini-juego pero, en cuanto a la combinación e interacción con objetos, terminan siendo escasos y, salvo alguna excepción, lejos de suponer un añorado reto.

El libro de Reny se va llenando de colores pastel. Una magnífica banda sonora nos acompaña durante toda la aventura mientras se suceden transiciones de cámara que suman atractivo. Pero la dignidad humana está en juego, y su peor cara en el gobierno, con la única esperanza de que un estuche de “plastidecores” dé color a un mundo oscuro el cual da verdadero vértigo imaginar.

Kapia es la fantasía imposible de una pareja de desarrolladores que nos presentan un mundo más grande del que quizá más tarde consiguen regalar. Esa personita que te gusta pero que solo te pide amistad. Y con todo, la lucha moral por dar una oportunidad a la sociedad o dejar que se extinga. Reny lo dará todo aun desconociendo la causa. Quizá nosotros debamos hacer igual…

Crowalt: Traces of the Lost Colony

  • Desarrollador: Madcraft Studios
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 6 de enero de 2022

En 1587, los primeros colonos desaparecieron de la región de Roanoke en la que solo se halló la evidencia de una talla en un árbol con la palabra “Crowalt”. Más de un siglo después, el aventurero Hugh Radcliff persigue este misterio. Llegó a la isla de Crowalt tras un duro viaje por aguas muy agitadas, sin saber que iba a vivir algo más que una simple aventura…

Madcraft Studios nos regala un ejercicio de historia recordando los hechos y leyendas que acaecieron en una pequeña región de la actual Carolina del Norte a finales del siglo XVI. Cuentan los libros que, tras un primer asentamiento de colonos en la isla, y ante la falta de recursos para subsistir que había en ella, una expedición poco numerosa regresó a Europa en busca de provisiones.

Pero los conflictos bélicos entre la Inglaterra de Isabel I y la España de Felipe II, tiñeron los mares de sangre hasta el punto de que esa expedición no consiguió volver a Roanoke hasta pasados tres largos años. Al llegar, nadie quedaba allí, siendo esa desaparición generalizada la que daría origen a la que hoy día se recuerda como “La Colonia Perdida”.

Y con esa base histórica, el estudio turco Madcraft diseña una aventura que, pese a todo, no consigue alcanzar la emotividad y exigencia que el contexto demanda. Como decíamos en las primeras líneas, nos ajustamos en el sombrero y ropajes de Hugh Radcliff, en el atractivo perfil de varón ávido de aventuras.

Desembarcando desde París, Hugh llega —sin un penique— en busca de indicios de la citada Colonia Perdida. Pronto comenzarán unos puzles tan básicos como imprescindibles en las aventuras que más suelen gustar, con excepciones como el servir unas cervezas en la taberna de Riley o innecesarios y repetitivos rompecabezas de piezas y dientes de cerradura.

Pero mientras la aventura languidece nos va atrapando en su continuada cadena de favores e intercambios de poca naturalidad, tan solo auxiliada por una atmósfera que, pese a su “pixel art” algo desfigurado, resulta en una sensación complaciente cualquier caminata por la isla… siempre que mantengamos buena relación con la tribu Tatanka.

“Una vez que el destino se abre camino ante ti, no puedes escapar de él” y es que veremos como Hugh, termina siendo el eje de una rueda en forma de conflictos y desdichas irremediables entre los habitantes de Crowalt y la citada tribu india. Llegar y parecer ser un elegido. Anhelar misterios y no creer que formas parte de él.

Crowalt: Traces of the Lost Colony traslada un suceso histórico a una estimable aventura gráfica donde la búsqueda es más importante que el fin. Algo llana, carente de épica, basa su potencial en rebuscar en memorias poco evocadas que, por el contrario, no se ha sabido explotar. Aun con todo, es premonitorio que las prometedoras aventuras de 2022 se inicien con viajes y acontecimientos históricos por aguas que, a buen seguro, nos van a hacer disfrutar…