Unusual Findings

  • Desarrollador: Epic Llama Games
  • Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox SeriesX y Nintendo Switch
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 12 de octubre de 2022

Vinny está castigado. Nada relevante. Aceptar la autoridad familiar no entra en sus planes, al igual que sus amigos corroboran su osadía con los mensajes de texto al móvil de antaño: las piedrecitas en el cristal de la ventana. El arquero es Nick, y viene con tres palabras clave que harán que una noche cualquiera se convierta en la mayor de las aventuras: chicas desnudas en televisión.

Desde Córdoba, Argentina, nos llega la segunda aventura gráfica que desarrolla el estudio Epic Llama tras la pintoresca Darkestville Castle. Sin embargo, esta vez nos demuestran, que también tienen el talento de vestir una aventura con cientos de píxeles y una banda sonora —en cualquiera de sus versiones— que, salvo por algunas transiciones, le sienta como un inmaculado guante.

Derrota de algunos de nuestros prejuicios. De inicio fue imposible limpiar nuestras gafas de las manchas que Stranger Things salpicó. Los 80’, la preadolescencia a lomos de horteras bicis, los acordes electrónicos y una historia que trasciende lo terrenal. Éramos el comensal al que le traen el vino equivocado para acompañar el pescado, para terminar, siendo el paladar agradecido que siempre volverá a ese lugar. Tambores de victoria… sin paliativos.

“Mi plan era ver chicas desnudas en la tele” Vinny y Nick confían en el talento de las gafitas de Tony para disfrutar de una noche de pecado, hasta la fulgurante aparición de una bola de fuego llovida del cielo que se estrelló en los bosques de Planicies del Sur. Prioridades. A ojos de unos chavales, los extraterrestres son más sexys que cualquier brillante chica. Y más si éste dispara rayos láser.

Un peligroso alien anda suelto. Previsible que nadie nos creerá, salvo El Toro. Aunque confiar nuestra suerte en el estereotipo de tipo duro que malvive en una caravana, pueda llegar a ser una clara apuesta a determinar con una moneda al aire. Lo resolveremos nosotros. Así como todos y cada uno de lo puzles. Siendo algunos de merecido aplauso cual ariete que capitanea esta aventura.

“Nadie quiere ver a niños teniendo aventuras locas. Suelen ser molestos”. Incorrecto. Lo inconcebible, sin llegar obviamente a lo molesto, son algunas de las frases que no encajan en su edad. Como ilógico es el poco partido que se extrae de la perpetua compañía de Tony y Nick. Y como excesivas son las referencias: estamos en los 80’, pero mucho hielo estropea el sabor de la Coca-Cola. Exceso, en una escasez de defectos.

Una guerra a tres bandas. Hay noches que pueden llegar a ser eternas, y en esta, el sol reservará su aparición para evitar ser parte de una confrontación que implicará a tres comandos, siendo uno, el tridente de chavales con cuartel general en la casita del árbol y como arma, la vitalidad y energía que solo esa edad te puede dar.

Unusual Findings es volver a la blanca maldad de las gamberradas que todos rememoramos en las reuniones de amigos. También, el contoneo involuntario de cabeza y hombros mientras juegas y, a lo mollar, una historia cliché repleta de buenos puzles y algunos diálogos picantes —estos sí— que engrandecen la experiencia. La experiencia de ser chavales sin ataduras. La atadura de salvar el planeta. En solo una noche. Tan solo, en una gran aventura.

The Excavation of Hob’s Barrow

  • Desarrollador: Cloak and Dagger Games
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 28 de septiembre de 2022

“Estimada señorita Bateman, escribo esta carta con la esperanza de despertar su curiosidad” Leonard Shoulder nos envía la motivación escondida en cada una de las líneas de una carta que cambiará para siempre el destino de Thomasina Bateman. Con su permiso, la arqueóloga —mal llamada “ladrona de tumbas”—, que no dudará en coger un tren desde Londres destino la recóndita y rural aldea de Bewlay, para excavar un túmulo del cual todos temen hablar; al cual ella solo deseará entrar…

Shaun Aitcheson, John Inch, Laurie MH… son personalidades que a los gustosos por compartir interacciones en redes y foros, fácilmente podemos llegar a reconocer. Talentos. Orgullo de aventureros. Diseñan un tren, instalan confortables asientos, procuran que podamos divisar un agradable paisaje, y si falta carbón, Dave Gilbert —e incluso James Spanos— tendrán las palas preparadas para que esa máquina llegue a su destino. El rumbo hacia un placer al que solo una buena historia nos puede conducir. Disfrutemos pues del viaje.

Impecable, y desde hoy leyenda de la aventura gráfica. Thomasina toma tierra en un pueblo del que ninguna guía intentaría convencerte jamás de acudir, y sí, también irrumpe como gran protagonista. Mujer brillante, y desamparada. Ni el señor Shoulder, ni tan siquiera nuestro asistente Keller —que debía llegar a Bewlay horas después—, nos acompañarán por las embarradas calles de la aldea. Ni falta que nos harán.

Los días sirven para investigar sobre el túmulo de Hob. Las noches para departir con los aldeanos en Plough & Furrow junto a una mesa repleta de la mejor cerveza del lugar. Charlas, que se tornan más interesantes gracias al habitual nivel de doblaje del “ejército de Sauron”. También será relevante el encuadre de esos escenarios donde se sustituyen inquietantes melodías por sonidos de lluvia, aves e incluso el rumor de los vientos. Gran ambientación; en cualquiera de sus momentos.

“Siempre fui más feliz con una paleta en la mano”. Si Indiana Jones tenía un látigo, Guybrush una espada —o un pollo de goma con polea— y Sadwick a la oruga Spot, Thomasina rendirá todo su talento en esa simple paletina capaz de resolver numerosos puzles que difícilmente se convertirán, a excepción de la parte final, en un reto desafiante.

El reto será mostrarse indiferente. La trama te absorbe de principio a fin. Sentimos la apetencia de Thomasina por descubrir secretos del pasado, mientras reconstruye las historias que escribirá en el futuro. Su padre, que hoy día reposa en una cama, le inculcó esa pasión. Y nos la ha trasladado a todos.

Pasión por AGS. La aventura, salvo en los primeros planos, es una atracción visual que solo nos engaña en alguna animación que funde a negro para conseguir librar. Virutas de picaresca en un plato de pixeles que ha sido un placer degustar. Precioso, pese a toda la funesta tonalidad.

The Excavation of Hob’s Barrow es el deleite de acompañar a quien define la palabra valentía. La lucha y batalla contra una superstición local que nos querrá mantener alejados mientras reservan sus secretos más oscuros. “No me rendí, porque nunca me rindo, ¿verdad, madre?” nosotros tampoco, sabemos que no nos ibas a dejar.

The Plague Doctor of Wippra

  • Desarrollador: Electrocosmos
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 5 de octubre de 2022

“Estimado profesor: le escribo desde Wippra, un pueblo de Alemania Central. Aquí la peste nos ha afectado con gran crudeza, y el pueblo carece de médicos cualificados. Así pues, me han enviado a Wippra para ayudar a los afligidos. Hoy era mi primer día en el hospital del convento del pueblo. Como médico de la peste, he tenido que dar el pésame a muchos padres, hijos y familiares cuando no se podía hacer nada más por sus seres queridos. Mas creo haber descubierto la causa de esta plaga…”

El diseñador Alexander Leps nos retrotrae a una de las épocas más crudas de la Edad Media. Durante gran parte del siglo XIV, la peste negra se convertía en la homicida invisible que sentenciaba la vida de millones de personas; primero en Asia, propagándose tiempo después en Europa, e incluso África.

También en Wippra. Donde posa actualmente el territorio alemán, la pandemia de peste bubónica arrasó como un tsunami. Fiebres, hemorragias incontrolables, gangrena… síntomas, a la postre letales, que tan solo unos días, u horas, podían conseguir soportar.

Y en nuestra aventura, será el doctor Oswald Keller el encargado de dar esperanza a las almas del poblado de Wippra. Siempre que la escasa ciencia lo faculte. Siempre que la salubridad no pierda la enésima batalla. Siempre que la iglesia lo permita. Siempre que el pueblo no demuestre su mayor virtud: la ineptitud. La aventura acierta sobremanera en mostrarnos los escasos recursos disponibles. Te sitúa allí. Soberbio viaje.

Los puzles a los que se enfrenta Oswald son exactamente los que quizá un vademécum resolvería. Es un doctor que trata a enfermos de peste, y de ello trata la gran mayoría de entuertos a zanjar. Hay que salvar vidas. Si bien no sea necesario subrayar, que algunos dolores también provengan, y en la actualidad bien lo estamos sufriendo, del borreguismo de la plebe.

La plebe de pixel robusto. El apartado artístico prescinde de rostros que no requiere para conseguir mostrar ciertas expresiones; cierta amargura. O toda la existente en este mundo. Sumamos, que la —acertada— banda sonora bien alimenta ese sufrimiento. No asomará la prosperidad en esta aventura, y aún así echamos de menos algunas voces afligidas, que hubieran potenciado aún más la angustia de vivir en la época equivocada.

The Plague Doctor of Wippra es repasar la lección de historia que hace pocas fechas revivimos en su versión más amable. En esas circunstancias la rigurosidad debería ser el caballo ganador. Bien lo sabrá Oswald; quien tendrá que ser estricto con los procesos. Con los puzles. Con la vida en el momento que menos cotiza. Carros de cadáveres. Montañas de empatía.

Whateverland

  • Desarrollador: Caligari Games
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 15 de septiembre de 2022

“Perdóname, cariño, pero debo condenarte a una eternidad de olvido. Tras la noche vendrá el día, tras el invierno, la primavera. Pero la verdad permanecerá inalterada: el hombre es una criatura predecible y de corta vida y, por lo tanto, débil. Ciertamente, se te pueden ocurrir muchas excusas para justificar lo que vas a hacer. Ya sean los celos, el aburrimiento o la arrogancia. Sea lo que sea lo que te empuje a dar el paso decisivo, a partir de este mismo momento nunca te librarás del miedo…”

El estudio Caligari Games nos revela el limbo que se esconde en Whateverland, una ciudad donde campan las personas más miserables que habitan en el mundo y ahora Vincent será su último inquilino en aterrizar. Todos fueron elegidos por un gran pecado cometido. El de Vincent, nuestro protagonista, el de intentar robar un valioso collar que solo la bruja Beatrice pudo evitar que se consumara tal desmán. Bienvenido seas pues; póngase cómodo y disfrute de su condena.

Quizá sea natural: si te encierran contra tu voluntad, no existe más justicia y propósito que el de querer escapar. Mas siendo un ladrón, salir de Whateverland será la única voluntad, y el plan, el de localizar a la soberana hechicera; supuestamente el único ser con poderes suficientes de revertir la inapelable potestad ya sufrida.

Deambular en un marco crudo, pero atractivo. Un trazo tan abstracto como resultón. El diseño de los personajes es certeramente horrible en contrapunto con unos decorados que, sin querer desear alguno de fondo de pantalla, sí terminarán seduciendo… a su manera. Tal y como lo hace Vincent, el taciturno.

Porque Vincent es inteligente, avispado, hábil… como todo ladrón de múltiples talentos. Aunque la mecánica imperturbable de la aventura apenas le requiera usar algunos de ellos. Siete fragmentos de un manuscrito separan a nuestro protagonista de poder invocar la presencia de la bruja y, para conseguirlos, dispondrá de dos caminos. Dos rutas. Dos elecciones. Dos desafíos que convergen en el punto de convencer a cada uno de los siete propietarios de los fragmentos de que, en nuestras manos de ladrón, el preciado cacho de papel encajará mejor. De algo servirá. Lástima que ambas sendas encajen tan poco en nuestra necesidad.

La posible coartada de que no hay puzles más acordes a un ladrón que los de abrir cerraduras y mecanismos inviables con tu meticuloso estuche de ganzúas, limas y destornilladores, no convencerá a muchos. Pocos disfrutan del segundo vaso de agua. La aventura gráfica no puede escamotear de la dieta esos objetos y sus equivalentes puzles que llenan los bolsillos insondables que tanto motivan al aventurero. La mochila es más incómoda de llevar si está vacía. Y de engranajes nunca se llenará.

“No importa el número de veces que respiras, sino el número de momentos que te dejan sin aliento”. Por fortuna Whateverland escondía una riqueza mayor de la que pudiera conseguir robar Vincent: las conversaciones. Escuetas y divertidas chácharas con Zachary, Lily y su alejada hermana Rose, François, Louis y algunos vecinos más, pero la fascinación llegará en la compañía de Nick; cualquier parloteo en el club Arabesco resulta por momentos fascinante, mas si los entremezclas con los versos de Eddie al micrófono cual hilo musical. Maestría. Y de parte de los que estamos al otro lado de la pantalla, toda la gratitud.

Whateverland es una prisión que se torna tan cautivante como la palabra libertad. Buscamos las respuestas que solo la bruja Beatrice parece podernos dar. Una ventana en la que asoman las almas desdichadas. Un ser purgado. Anhelar huir sin saber si estábamos mejor donde queremos ir. Escapar de nadie. Ser nadie. Quizá, escapar de uno mismo. Huir de ti.

Brok the Investigator

  • Desarrollador: Cowcat
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 26 Agosto de 2022

“¿Necesita mis servicios?” Brok al otro lado del teléfono para prestar asistencia como detective privado… ¡¡¡y fontanero!!! Cualquier encargo se atiende con un “sí”, si la retribución implica el dinero necesario para cuidar de su hijastro —Graff— y sobrevivir en el estercolero en el que se ha tornado el barrio “slumer”. Sobrevivir, sí, por perdurar en un mundo que te desprecia. Es la condición humana. Y también, la determinación de Brok.

El estudio francés Cowcat, con Fabrice Breton a los mandos, vuelve a equiparse para la aventura con Brok the Investigator, la impactante obra que vincula géneros tan dispares como el Beat’m Up o las pequeñas trazas que asoman de los RPG de Acción, con el concepto más clásico de la aventura gráfica.

“He aprendido a no culpar al destino. Si no, lo haría siempre…”. Pronto descubriremos la vida tan dura que evidencian los primeros pasos de Brok. Su pareja, Lia, perdió la vida 5 años atrás, siendo criar y tratar con Graff el puzle más complejo de la aventura. El entorno tampoco ayuda. Los barrios bajos parecen un cementerio de seres que aún respiran… o ni siquiera eso, ya que la polución es tan extrema que cualquier habitante de la zona slumer debe ingerir una pastilla diaria para paliar los efectos de la contaminación.

Solo el Domo, la zona elitista del país que se refugia bajo una cúpula desde el inicio de la postguerra, consigue sobrevivir y prevenirse de dicha polución… y a través de una frontera impenetrable, de la “raza” slumer.

Pero hay muchos más peligros. Salir de casa se convierte en una heroicidad, sea por las facturas que rebosan en el buzón —y que habrá que pagar con el dinero que recaudemos durante la aventura—, o por el asalto que las macarras ratas que aparecen en cualquier callejón, intentan perpetrar.

“Todas las monedas tienen dos caras”. La aventura, a modo simplista, queda definida por las dos caras, y métodos, que puede ofrecer Brok. Pronto nos enseñan a pelear, a enlazar combos, a restablecernos tras una paliza sufrida… llegando al punto de que algunos puzles podrás resolverlos con el ingenio y el uso de objetos de tu inventario o, como ya intuyes, con una sucesión de buenos golpes.

Tu nivel de experiencia se eleva tras cada pelea mientras recoges las monedas que resolverán muchos de tus problemas. Evolucionas al ritmo que lo hace la aventura. Aparecen todos los registros de puzles existentes: combinación de objetos, interrogatorios, los ominosos rompecabezas de piezas, teclas, números, letras… ¡¡¡¡cables!!!! Error por exceso. Hay que citar bastante más a Mies van der Rohe.

Abanico amplio de derivas. Inabordables posibilidades de desenlace. El excelso trabajo en la confección de la personalidad y el carácter de Brok contrasta con la poca personalidad de huir de un guion que rebose identidad, aun remarcando que su trasfondo es loable, cariñoso incluso. Cobardía y gallardía en un mismo diseño. Pero ensalzable. Y de ello se ha de disfrutar.

Como disfrute ha resultado completar este extenso desarrollo mientras contemplamos el agradable aspecto gráfico que solo han sido capaz de enturbiar esos inexplicables diseños de robots que ya queremos intentar olvidar. Por otro lado, cierto deleite el que resulta su doblaje que ayuda a empatizar aún más con la figura de nuestro ya inolvidable protagonista.

Brok the Investigator es trasladarnos a un futuro tan lejano que ni el propio autor ha podido lograr localizar. Una fusión de géneros que no consigue armonizar. Dejará insatisfechos a los más fundamentalistas. Oda para quien quiera experimentar. Nosotros nos quedaremos con Brok. Cocodrilo o caimán. Nos da exactamente igual. Estrella. Capaz de comerse la pantalla en el sentido más maravilloso. Bienvenido a la aventura gráfica lagarto. Ha sido un placer.

Return to Monkey Island

  • Desarrollador: Terrible Toybox
  • Plataformas: PC y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 19 de Septiembre de 2022

“Kids, let me tell you a story that IS about finding The Secret of Monkey Island. There was a rumor going around that my old nemesis, LeChuck, had somehow discovered the exact location of The Secret of Monkey Island. I knew I had to get it before he did, so I went to Mêlée to get my own expedition started and beat him to the punch…”

Ah… feels good to be back to the eternal night in Mêlée Island, except for the detail that LeChuck is also at the island! It seems that over the years Ron, Dave and their crew are in a hurry to see their two best pirates face each other with their flaming swords. Mutual arch-enemies and now, condemned to share the same boat/craft? I need a fourth opinion.

Nothing. The old pirate leaders that I knew, now run a fishery in High Street and I don’t like the current ones. Elaine seems more worried in cropping limes and its distribution to mitigate the scurvy symptoms. Wally has suffered enough (maybe not) and I have never seen the famous priestess standing up from her armchair.

I also realised as it happens with ugly people, it is best not to provide us close-up views. The expressionist features end up dazzling in some scenarios, but contrasts with the result of that horrible close-ups as happens with that photos that you delete immediately.

The waves resound. How it little matters that my worst profile is on the screen, if my voice sounds once again as Dominic Armato’s one! For this reason, I demand myself to show my verbiage that never disappoints Caribbean people. Furthermore, if musical themes lift the waves and echo in the shore with that effective rejuvenating treatment.

Unable to escape. I don’t know what the old Ron’ secret is, and it is true that from the fourth wall it could be seen a mess; a bet in a card game where you play in a conservative way. The excellence and courage that they show pushing myself to share cabin with LeChuck on the way to Monkey Island, luff against cowardice wings to solve main enigmas.

Excess sequins. My journey does not need difficulty levels as difficulty is inherent to the adventure. The fact of making me carry the bags with guide books and trivial in the pirate costume shows a higher dislike than the one that heads me to the zombie ghost, Madison captain or Murray’s airhead if they were a single being. Neither I need the previous indication that I don’t have to use a key with a bowl of soup.

We search for the most truth possible, but maybe artists are better solving some issues. The travel agency that prepares my adventures knows how to find the kid we have inside out. Every change of direction. Every mess. I have enjoyed searching for exclusive flags, almost a dozen keys… Even rescuing Stan! How irrelevant was the lack of skill of who prepared the disgusting final puzzles, if every single step done was full of magic!

Nevertheless, I travelled and fought against LeChuck. I came back to Scumm Bar and also, I convinced Cobb to tell me about the Brian Moriarty “last” adventure. I dressed up. I enjoyed with most of the puzzles made by American geezer who wanted to challenging me. I travelled some islands feeling free. I hunted for treasures. I have been uncivilized, rogue and a burglar… A real pirate! And I have enjoyed every single minute.

Return to Monkey Island is the irregular and fascinating blinking candlelight. An audience dream that for sure has enjoyed this last designer’s breath of creativity. Sitting next to the person you care the most and enjoy together. Once again. As often as you want, my son. As you wish, we will come back to Mêlée.

Signed: Guybrush Threepwood

“Niños, os voy a contar una historia que va de encontrar el Secreto de Monkey Island. Corría el rumor de que mi viejo archienemigo, LeChuck, había averiguado dónde se hallaba exactamente el Secreto de Monkey Island. Sabía que tenía que llegar antes que él, así que fui a Mêlée para montar mi expedición y llevarme el gato al agua…”

Ah… qué gusto da volver a la eterna noche de la isla Mêlée, ¡salvo por el pequeño detalle de que LeChuck también está en ella! Parece ser que después de tantos años, Ron, Dave y su tripulación, tengan prisa porque sus dos mejores piratas blanden sus espadas tan pronto como sea posible. Archienemigos mutuos, ¿y ahora condenados a compartir embarcación? Necesito una cuarta opinión.

Nada. Los jefes piratas que conocía ahora regentan una pescadería en la calle Mayor y los actuales me caen fatal. Elaine parece más preocupada por su cultivo y distribución de limas para paliar los efectos del escorbuto. Wally ya ha sufrido bastante (o no) y a la celebérrima sacerdotisa nunca la he visto levantar el trasero de su poltrona.

Sí, yo también me di cuenta, de igual forma que ocurre con los feos, estamos mejor a ojo panorámico. El aire expresionista de los trazos termina encandilando en alguno de sus escenarios, pero contrasta con el resultado de esos horribles primeros planos cual fotos que tan poco tardáis en borrar.

Se oye el rumor del oleaje. ¡Cuán poco importa que hayan sacado en pantalla el peor de mis perfiles, si mi voz suena una vez más como la de Dominic Armato! Solo por ello me auto-exigí sacar a relucir esa verborrea que nunca defrauda a los habitantes del Caribe. Y más aún, si las olas, aupadas por los temas musicales, resuenan en la orilla con ese eficaz tratamiento antioxidante.

Sin escapatoria. No sé qué será el tan ajado secreto que Ron ideó, y sí, cierto es que previsiblemente desde la cuarta pared se pueda ver como un embrollo; una partida de cartas en la que apuestas con la mano más conservadora. Toda la valentía y excelencia que demuestran obligándome a compartir camarote con LeChuck camino de Monkey Island orzan contra los vientos de cobardía para resolver los enigmas troncales.

Sobran abalorios. Mi viaje no necesita niveles de dificultad porque la dificultad es inherente a la aventura. El hacerme cargar con los libros de guía y trivial en la casaca pirata demuestra una aversión mayor de la que me dirige el fantasma zombi, la capitana Madison y la hueca cabeza de Murray si fueran un solo ser. Y no, tampoco necesito la bisutería restrictiva de saber previamente que no debo usar una llave con un caldero de sopa.

Buscamos la máxima verdad disponible, cuando quizá haya cosas que las resuelvan mejor los artistas. La agencia de viajes que prepara mis cruzadas sabe hallar al niño que hay en todos nosotros. Cada golpe de timón. Cada entuerto. He disfrutado buscando exclusivas banderas, casi una decena de llaves… ¡incluso rescatando a Stan! ¡Qué intrascendente llega a ser la torpeza de quien preparó una ristra de puzles finales dignos de vomitar, si cada paso que he dado fue ebrio de magia!

Con todo, he viajado y peleado contra LeChuck. He vuelto al Scumm Bar e incluso convencido a Cobb para que me hablase de la “última” aventura de Brian Moriarty. Me he disfrazado. He disfrutado con la mayoría de los puzles con los que esos vejestorios estadounidenses me han retado. He recorrido varias islas sintiéndome totalmente libre. He andado a la caza de tesoros. He sido incivil, gamberro y mangante… ¡todo un pirata! Y sí, me lo he pasado sumamente bien.

Return to Monkey Island es el irregular y embelesador parpadeo de las velas. La ensoñación de una audiencia que a buen seguro habrá disfrutado del último halo de creatividad de mis diseñadores. Sentarte al lado de quién más quieres y disfrutarlo juntos. Una vez más. Las que hagan falta, hijo. Siempre que quieras, volveremos a Mêlée.

Firmado: Guybrush Threepwood

Justin Wack and the Big Time Hack

  • Desarrollador: Warm Kitten
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 23 de Agosto de 2022

¿Te apetece viajar por el tiempo? ¿Te apetece codearte con dinosaurios y sus especulativas teorías? ¿Te apetece enfrentarte a miedos aún más peligrosos como puede ser la alergia a los gatos? ¿Te apetece fiar tu futuro al de un cavernícola? ¿Te apetece desafiar a todo un imperio? ¿Te apetece recuperar el amor perdido? Ok, seguro que has respondido “Sí” a todas estas preguntas, pero… medita un poco más la última: ¿Te apetece enfrentarte a todo ello siendo un técnico de soporte informático? Si tu imprudencia ha soltado otro “Sí”, sé bienvenido. Esta es tu aventura.

Antes de viajar por el tiempo, quedémonos en la septentrional Suecia para honrar el trabajo de Pontus Wittenmark, Alberto Costa y el reducido equipo de Warm Kitten. “Menos es más” aseveraba el reconocido Mies Van der Rohe sobre el minimalismo que impuso a la arquitectura. Aquí hablamos de manos, donde, como suele ser habitual en la familia de desarrolladores que engrandecen el día a día de la aventura gráfica, terminan siendo inversamente proporcionales al resultado obtenido.

“En algún lugar en el tiempo… un hermano está de luto” Justin, el técnico de IT, la ha liado… y esta vez las proporciones son descomunales. En su defensa cabe decir que la derrota moral que ha sufrido contra Oligarch, el gato por el que su ya exnovia Julia le ha dejado, puede justificar hacer cosas demasiado estúpidas como confiar en la comida que reside en el congelador de una oficina. Pero, como ya supondremos, no será la última.

Un portal que lo cambie todo. Para nosotros, por el momento, un accidental relevo entre dos hombres que aceptarán su destino reciente de forma… algo distinta. Justin viajará a tiempos pretéritos para lidiar con la que por entonces —cientos de millones de años atrás— era la gigantesca especie dominante, mientras se enfoca en volver para recuperar el amor de Julia. Por otro lado, Kloot, el cavernícola, llegará a un presente en el que, por el momento, solo le espera un cubículo, un PC y, siendo quizá lo menos gustoso del guion, una formación exprés que le transformará en ese hípster que podría definir un diccionario actualizado… y bien conforme que se le ve.

Pero lo que ambos no esperaban, si ya de por sí no tenían suficiente con el trastorno temporal, es que les tocará padecer la exuberante fuerza de la venganza. “Un hermano está de luto” rezaba un párrafo anterior. Justin es el principal sospechoso de asesinar a un agente especial del imperio pitón, y todo el potencial de sus artilugios terminados en “-Tron” irán tras la búsqueda de nuestro esmirriado héroe.

En toda historia siempre hay un protagonista principal, pero en esta aventura será más acertado hablar de dos… e incluso, por momentos, serán tres los personajes que controlemos simultáneamente. Innegable, que el mayor potencial de la aventura presenta la misma concepción que en su día tuvieron en LucasArts, de confluir protagonistas en distintas líneas temporales y que sus puzles se lucraran de ello.

Si en los primeros compases tropezamos con una inconcebible recolecta de objetos que aportan menor naturalidad de la que aún consiguen transmitir los protagonistas, la aventura se revuelve, tras copiar/calcar/remedar… por qué no? Homenajear, a la legendaria Day of the Tentacle, para concluir dando una lección espléndida de reto y puzles… y todo ello sin necesidad de trazar un vínculo con el guion. Descaro; y también mucho mérito.

Saludamos, y sufrimos, a una animación que, pese al vistoso y divertido aspecto gráfico global, penalizará en demasía. Caso opuesto para un doblaje que salva a un cúmulo de temas y efectos de sonido lamentablemente anodinos. Y no nos detenemos, no hemos conseguido avistar diálogos dignos de anotar. ¿Dónde está el secreto? Quizá en recuperar aquello de que la luz cuando más destaca es en un pozo de oscuridad.

Justin Wack and the Big Time Hack es la respuesta que arrolla a cualquier lógica pregunta. Poco importan sus carencias si disfrutas saboreando el reto de unos puzles que, aun perezosos, terminan obligándote a deslizar la lengua para limpiar el sobrante del chocolate. Dicen que los viajes en el tiempo siempre funcionan. A nosotros nos ha funcionado la insolencia, cautivado la valentía y deleitado el desafío. Y sí, nos ha funcionado… la aventura. «Ay, caramba», vaya que sí…

Lord Winklebottom Investigates

  • Desarrollador: Cave Monsters
  • Plataformas: PC, Xbox One y Nintendo Switch
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 28 de Julio de 2022

Lord Winklebottom copa las portadas tras resolver un nuevo misterio. El Doctor Frumple, en segundo plano, refunfuña por ello. Las calles de Londres protegidas por dos astutos intelectuales. Así lo quiso Arthur Conan Doyle. Así lo imagina Charlotte Sutherland: un acto más; nunca el último. Relatos, novelas… ¡ahora fábulas! Pero siempre con aroma a teatro… por salvajes que sean sus intérpretes.

Resultaría difícil explicar al citado y prolífico autor escocés, que algún día llegarían a concebir sus personajes de ficción —Sherlock Holmes y John H. Watson— en los cuerpos de una estilosa jirafa y un hipopótamo con una adicción excesiva al té. Y sí, Doctor Frumple… ya hemos aprendido, siempre, la leche se debe servir primero.

También sabemos que no todo surge desde el 221B de Baker Street, si no que puede idearse desde la arbolada ciudad de Sheffield. Una aventura de personajes con articulaciones que bien podrían estar hechas de recortables, lamentando su carencia de animaciones, pero sobradas de una simpatía que sería capaz de encandilar al más receloso de las Furries Party.

De hecho, por ahí deriva el enésimo guion extraído de la caja del Cluedo. Winklebottom y Frumple son invitados a un encuentro en la casa de un viejo amigo de nuestro héroe de pipa, monóculo e inmaculado sombrero de copa. El Almirante Gilfrey les espera en su gran mansión a orillas de la isla de Barghest.

“¡Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhh! ¡Ay, válgame! ¡Está muerto! ¡El señorito está muerto!” El estridente balido de la cabra Beryl anuncia la muerte de Gilfrey, el ajolote, que parece ya flotar en su propio salón (o pecera). Ese día la mansión estaba repleta de huéspedes ilustres, ya que el almirante les había invitado, al igual que a nuestros protagonistas, con el propósito de anunciar un descubrimiento importante.

Pumphrey, el baboso jardinero; el reverando Peabody, Madame Lavinia, la Doctora Price, Dame Celie o familiares como su hija —y pata— Constance y su pareja el gato Sir Winslet son algunos de los invitados que nos deleitarán con un doblaje al inglés superlativo, para una aventura que, por esta variedad de comensales -y cierta base de guion-, probablemente consiga trasladar a la mansión de Henri Dijon en la aventura The Colonel’s Bequest.

Ensalzábamos el doblaje, pero no menos son unas líneas de diálogo que logran estar a la altura de la figura del detective privado de Doyle, consiguiendo hacernos disfrutar —y reír— en muchas de las íntimas conversaciones entre los dos protagonistas.

Apenas salimos de la mansión durante la aventura, al igual que no nos alejamos de un merecido elogio: los puzles, pese a recurrir a trillados objetos como la palanca o el destornillador, tienen una dificultad e, incluso, personalidad complaciente con el tino de solo poder coger ciertos objetos cuando verdaderamente la necesidad lo requiere.

Lord Winklebottom Investigates es una aventura fresca y divertida que, a pesar de conformarse con un aspecto gráfico poco seductor, te cautiva con todo el atractivo que desprende la figura de Holmes y su alter ego de cuatro patas. Decía el personaje de Doyle que “Los delitos más importantes suelen tender a ser sencillos, porque cuanto más grande es el crimen, más evidente son los motivos”. Entonces, joven aventurer@, ¿serás capaz de descubrir quién es el asesino?

Intruder in Antiquonia

  • Desarrollador: Aruma Studios
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 8 de julio de 2022

Los insoportables gritos de una ambulancia alteran el sosiego de un pueblo a las afueras incluso de él mismo. La típica villa donde nadie repite profesión: la tendera de abarrotes, el jardinero, la autoridad de guardia, un doctor, suponemos que el cura y sí, el de la ambulancia. Sobre sus alfombras la petanca es el deporte rey y tres veteranos residen en un banco a modo de seres mitológicos. La noche cae y una mujer yace inconsciente sobre el asfalto… hasta la llegada del héroe Karim, sí, no hay otro, es el de ambulancia.

La ficticia Antiquonia —inspirada en rincones gallegos— no está preparada para el zarandeo que resulta la aparición de Sarah Campillo. Sin tiempo para recomponerse, y con una amnesia galopante en la mochila, la enigmática joven reitera su deseo de volver a Madrid. Pero ni Julia, la oficial de policía, ni los creadores Silvia Izquierdo y Rubén López —el ying-yang de Aruma Studios— le permitirán partir.

“El drama se ha cernido sobre el pueblo de Antiquonia”. No es actual, es 30 años atrás, en portada del único periódico local. Eva Campillo desapareció para desgracia de Samuel, el jardinero del pueblo, que aún hoy llora por su desgracia. Una población que nunca consiguió reponerse de la pérdida de una niña y que ahora ve como una mujer, que bien podría tener su misma edad, aparece en forma del último halo que concluiría ese mal sueño.

Samuel no lo superó. Sus vecinos no menos. Los medios de comunicación irrumpieron sedientos de titulares y lo pagaron los forasteros. La desconfianza creció hasta el punto de renegar de cualquier no-nacido en Antiquonia; sus calles se aislaron del mundo. “Antes muertos que informatizados”, internet e incluso cualquier teléfono móvil hoy son non-gratos en el pueblo. Y ahora el caso de Sarah lo sacude todo por completo.

Disfrutamos de un guion que funciona hasta que, sin anestesia previa, o como si alguien le hubiera dado a un interruptor, se apaga llegando a perder buena parte de su valía. En esas, los puzles pueden ser un buen avituallamiento; cierto es que son lógicos en su mayoría, pero su sencillez, poco atractivo y su deriva hacía los desafíos de contraseñas y circuitos eléctricos, terminan por no acertar en el sabor e hidratación que la aventura necesita.

En el apartado técnico sí emergen algunos méritos. Ni qué decir que crear un motor propio es uno de ellos. La brillantez de ciertos paisajes, pese al eterno tono anubarrado, también se torna en tino para intentar compensar la expresividad quimérica de unos personajes que, más todavía, sin el apoyo de unas convenientes e ingeniosas líneas de diálogo, terminan ultimándose en individuos poco verosímiles.   

Intruder in Antiquonia es una aventura de pétalos marchitos para un tallo y estudio diligente que tendrá base para brotar. El vigor de Sarah Campillo debe dar pistas de que no existen errores sin posibilidad de llamarlos oportunidad. Si te acechan, enseña tu lado valiente. Eso nos enseña Sarah, y quizá no sea más de lo que llevamos aprendiendo en cuatro décadas de nuestras estimadas aventuras gráficas.

Voodoo Detective

  • Desarrollador: Short Sleeve Studio
  • Plataformas: PC, Android, Apple apps
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 24 de mayo de 2022

“Mi cabeza comenzó a dar vueltas… y me desmayé. Cuando desperté, estaba acostada en una cama que no reconocía, en una vida que no era la mía, alrededor de mi cuello estaba el colgante que aparecía en mi último sueño, y en mi mano tu tarjeta de presentación: Voodoo Detective”.

Short Sleeve Studio debuta ciñendo una aventura gráfica tan clásica como la estilizada gabardina de nuestro protagonista. Al mismo tiempo que tomamos notas de la investigación que apenas comienza, nuestra vista capta el mimo y cariño con que el estudio capitaneado por Eric Fulton y Eric Ackerman ha rodeado al detective privado más imperturbable, valiente, irónico, frio y razonablemente audaz que se recuerda. Al detective que recibirá la visita y encargo de mano de Mary Fontule, la mujer más influyente de la isla…

Y para influyentes, los gurús, que no vudús, que completan el equipo de desarrollo. Nombres como el reconocido compositor Peter McConnell, o los directores de voz Darragh O’Farrell y Julian Kwasneski se reúnen, tras dilatadas carreras en LucasArts, para crear una banda sonora y doblaje que elevan esta gran obra estadounidense.

Pero si el apartado sonoro podría enorgullecer suficientemente al estudio, más debería hacerlo aún el trabajo gráfico que deleita sin necesidad de salir de nuestro despacho. El excelente trazo dibujado a mano de los personajes no se consigue perturbar ni tan siquiera al sufrir ciertas inconexiones en la animación.

Aunque para ánimo, el de nuestro detective, que influenciado por su hermano Billy, se muda a la pequeña isla de New Ginen, dónde encontraremos el ambiente apropiado para los turistas que deciden pasar por allí: ocio, restauración y atractivos locales comerciales. Un ideal de armonía hasta la citada e inesperada visita de la esposa del mandamás de la región.

Con ello se iniciará nuestra correría. Al parecer nuestra clienta no recuerda nada de su pasado; tan solo un sueño en el que aparecía un anciano y un gran medallón que serán las primeras pistas con las que trabajar e intentar resolver nuestro CASO. Remarcándolo, ya que no son muchos los que recibe nuestro detective de artes voodoo, siendo su mayor enemigo la cuenta corriente en las postrimerías de cualquier mes.

La concordia se aleja de nosotros. Pronto descubriremos que nada es lo que parece, que la isla no es tan idílica como percibíamos al llegar y que una poderosa mafia intenta manipular a sus habitantes a beneficio propio.

Disfrutaremos, eso sí, de esta ardua misión, puesto que la aventura nos muestra unos maravillosos y coloridos escenarios para ambientar la esencia de una isla tropical.

Además, en esta aventura no viajaremos solos. Bajo nuestra gabardina recopilamos suficientes objetos y materiales que nos servirán para ceñirnos a las recetas del libro voodoo de nuestra abuela, que será la herramienta definitiva para salvar a Mary Fontule y el bienestar de toda New Ginen.  

Voodoo Detective es una aventura tan agradable y placentera como esa brisa isleña que todos ansiamos disfrutar. Ni qué decir, que en ocasiones también nos tocará arremangarnos para derrocar al mal que habita en la misma. Un mal que juega con ventaja en ambos espacios y realidades: el físico y el espiritual. Un mal que con sus acciones somete, obliga y manipula a una sociedad. Un mal que va a necesitar cierta pizca de vudú para desaparecer por siempre jamás…