Cleo: a Pirate’s Tale

  • Desarrollador: Christoph Schultz
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 12 de diciembre de 2021

Permítanme que les pregunte: “Qué es lo más importante en una historia?” El narrador más idóneo, el famoso Capitán Cabeca, abre el telón de esta aventura con una reflexiva pregunta, —y con unos cuantos espadazos— que solo al final de esta obra podrá ser correctamente respondida…

Christoph Schultz, nos muestra una aventura de corte clásico que, como es habitual en nuestra web, satisfará a los amantes de las aventuras en pixel-art y, en este caso concretamente, a los nostálgicos de títulos como The Secret of Monkey Island y, algo tan lejano, como The Legend of Zelda: Link to the Past, ya que este joven alemán expone a las claras su inspiración en ambas obras legendarias, siendo muchos los recuerdos que nos aportarán, incluso en su propia mecánica de juego.

Viajando ya a Flufky Island, terminamos en el Rum Bar, donde su personaje principal, la intrépida y soñadora Cleo, es hija del autoritario dueño que termina por castigarnos y enviarnos a faenar las peligrosas aguas que rodean la isla. Nuestra adorable heroína es una niña cuyo sueño no puede ser otro que convertirse en su ídolo pirata, aquel que consiguió, entre muchas hazañas, comenzar por abrir una fisura en una pared a golpe de kalimba…

Y justo ese, será el primero de unos puzles suficientemente bien ideados, donde a mezcla de teclado y ratón, y a medida que vayamos resolviendo un número aceptable de retos clásicos de baja dificultad, añadiremos mucho contenido a esta historia. Hasta el punto de poder disfrutar de un juego de cartas diseñado e integrado con el más mínimo detalle, que no desentonaría estando en la carta de petición de cualquier chiquillo a los Reyes Magos.

Pero como Oscar Wilde dijo una vez: “ten cuidado con lo que deseas, se puede convertir en realidad” y justo eso le sucede a nuestra aventurera Cleo. Pronto se verá inmersa en un cometido que surgirá tras el inesperado hallazgo de un cuaderno de bitácora del pirata Capitán Avery Allwich, donde el propósito no podía ser otro que el de encontrar un tesoro (raro en un asunto bucanero), siendo este, El Tesoro de la Eterna Memoria.

Emprendido el viaje en alta mar, debemos hablar de los personajes secundarios con los que nos iremos cruzando: desde una sirena a la que cautivaremos a base de flores, a un desproporcionado monstruo que nos implora un bigote para poder acudir a una fiesta o, la mejor compañía de esta aventura, “Shrimpus Maximus” el comandante de una legión de camarones que consiguen arrancar más de una carcajada.

Y como toda historia que se precie, aquí también sufriremos la ira del villano de turno, bueno, en este caso, villana, la omnisciente Madamme Jichomilele, con la que tendremos que luchar en esta vida y quizá, en otras tantas…

Podemos decir que Cleo: a Pirate´s Tale, lo tiene todo para el disfrutar de los amantes de las aventuras gráficas clásicas: un pixel-art atrayente, un doblaje magnífico, unas líneas de diálogo muy simpáticas y ¡¡¡un guion pirata!!!, pero lo que más se debería resaltar son sus puzles, sin olvidar citar el máster en coctelería realizado… “¿Qué es lo más importante de una historia?” para nosotros, haber podido disfrutarla…

Conway: Dissapearance at Dahlia View

  • Desarrollador: White Paper Games
  • Plataformas: PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X y S, Xbox One y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 2 de noviembre de 2021

En la “corrala” de Dahlia View ha sucedido algo terrible: una niña ha sido arrebatada de los brazos de su padre tras recibir un violento ataque. Un caso de difícil resolución que ya se repitió años atrás y que, de nuevo, salpica las vidas de unos vecinos que esta vez se verán cercados por la incesante mirada –y cámara– de un ex investigador privado con más tiempo que moral; con más deber de la justicia de la que la propia justicia accede a asignar…

Desde una ventana de Manchester se deja ver una historia de novela negra confeccionada con el hilo de La Ventana Indiscreta de Hitchcock. Un clásico del cine en el que James Stewart se “come” la pantalla desde una silla de ruedas y unos ojos filtrados por una cámara cotilla que se sumerge en las vidas de cada uno de sus convecinos.

Pero en esta ocasión el curioso es Robert Conway, detective de veterana vida, desaliñado, hosco, algo agrio; fogueado a lomos de una silla de ruedas repleta de la osadía necesaria para liderar una investigación –paralela y unipersonal– de un caso en el que su propia hija, policía en servicio, maldice por tener a su padre husmeando en él.  

“Puedo notarlo otra vez. Ese impulso, ese… primer tirón del hilo.” Robert le ha prometido a Tony Morgan que encontraría a su hija de 6 años, Charlotte May. En Dahlia View ya se organizan desesperadas expediciones en busca de cualquier indicio que lleve al paradero de Charlotte, mientras Robert aprovechará las ausencias para allanar las casas de sus vecinos y poder descubrir posibles pruebas incriminatorias.

Ganzúas, clips, una simple punta de un dardo o incluso una percha, cualquier objeto resistente hará ganar el duelo que Conway mantendrá con las múltiples puertas que le dificultan el camino hacia la verdad. Tantas puertas como desacertados puzles de engranajes que tocará encarar. Tantas conjeturas; tantas mentiras…

Y sobre los puzles dirigiremos el foco. Últimas acometidas de un año en el que nos hemos cruzado con varios títulos que penetran de forma acertada en la piel de detectives y sus inseparables bobinas de hilo rojo, pero ninguno tan arraigado a los fundamentos de la aventura gráfica clásica como lo vivido en Dahlia View y que, por ello, su hilo termina enlazando en el tablero de Agoty Awards.

“Da miedo, ¿verdad? Y pensar que podrías estar al lado de alguien capaz de hacer… eso, y nunca te darías cuenta hasta que no fuera demasiado tarde.” La rueda dentada de la cámara de Conway echará humo. Para avanzar en nuestra investigación deberemos tirar decenas y decenas de fotos para revelar y plasmar los hallazgos alcanzados en el tablero de pruebas, donde se dirimen los puzles más intrincados de la aventura.

El caso de Charlotte se presenta sobrecargado de una narrativa que termina dando paso a un posterior panorama de desafíos de distintas vertientes, donde los puzles de “toda la vida”, por fortuna, comienzan a tener una relevancia considerable –nunca suficiente–, aun siendo de una dificultad escasa, pero de idóneo realismo con el medio en el que nos encontramos.

Y en cuanto a ese realismo, las físicas y el control de la silla de ruedas, sumado a un magnífico apartado visual hacen que la experiencia en Dahlia View sea tan intrigante como atrayente. Aderezada de un gran trabajo de doblaje y un exceso de naturalidad en la ausencia de temas que podrían ambientar ciertas partes de la aventura. Aun con todo, una notable producción. Sin titubeos, una obra… una aventura, de película.

Conway: Disappearance at Dahlia View es la aventura que estimula la aburrida vida de un detective retirado allá por la década de los 50. Un thriller que peca por su recorrido lineal, pero que enamora por su suspense, su intriga, el instinto de una cámara, ¡¡la justiciera causa de Robert Conway!! Nada importa si la excusa es la verdad. Todo importa si algo puede acercarnos a la sentencia de la pregunta: “¿Dónde está Charlotte May?”.

Saint Kotar

  • Desarrollador: Red Martyr Entertainment
  • Plataformas: PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox XSeries y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 28 de octubre de 2021

Un tren con origen en Budapest se dirige a una ciudad a la que nadie suele elegir como destino. Benedek Dohnany, servidor de Dios y monje de la Orden de San Pablo, se dispone a pasar unos días en una casa que ha reservado junto a su hermana Viktoria y su marido Nikolay. Todo con un trazo cotidiano, plácido, quizá ordinario… hasta que sabemos que el destino es Sveti Kotar.

Marko Tominić se acicala su gorra de maquinista y dirige el tren del estudio croata Red Martyr Entertainment hasta el valle que alberga la citada ciudad maldita. Bajo un lienzo propio de la referencial Twin Peaks y maquillado todo en una lobreguez y neblina que parecen eternas, tomamos tierra en una vieja casa tras un momento de vacío inexplicable en las conciencias de los protagonistas.

Benedek y su cuñado Nikolay despiertan con la angustia de no saber dónde está Viktoria y, por si fuera poco, el ansia de comprobar que ninguna puerta de la casa consigue abrirse, salvo la de una terraza repleta de vísceras custodiadas por cuervos.

En ese momento se inicia una aventura gráfica en la que el guion nos alternará el control de los dos varones, siendo ambos muy distintos de carácter, tanto, que en numerosas escenas en las que se cruzan reñirán intensamente como buenos familiares que son.

“Dijiste que Dios ha perdido la esperanza en esta ciudad… y quizá tengas razón” pronto veremos como la funesta fama que define a Sveti Kotar es del todo cierta. Los conflictos de sangre entre los poderes más profundos de la iglesia y una antigua tribu llamada “Los Saboranos” que rinde culto a la muerte, algunas de las peores enfermedades y el propio dolor, corromperán a todo aquel que vive entre los bosques de Karkasa. Una guerra entre devotos católicos con la Biblia como arma y unos caníbales que llevan a cabo rituales enfermizos como parte de su religión: el Sek’vra.

Y eso lo hilvana todo. Resultará que algunos vecinos dicen haber visto a Viktoria asesinando a una personalidad ilustre del pueblo… y que además aseguran que ya se dejó notar meses atrás. Una soberana prueba de fuego para la moral de Benedek y Nikolay, que les hará acercarse al mismo nivel de locura con la que se convive en Sveti Kotar.

Y más allá de la crudeza del guion debemos incidir en unos valores de desarrollo que no aciertan en el equilibrio entre las numerosísimas líneas de diálogo y los escasos puzles con los que nos intentan retar. La aventura fundamenta sus virtudes en sus admirables escenarios y una ambientación totalmente pertinente, errando por el contrario con animaciones imperfectas que, siendo honestos, no empañan la calidad final de esta obra.

Saint Kotar es mostrar interés por la aparente maldición que persigue al linaje de la familia Inani y mediar en un conflicto religioso que nos impregnará hasta devastar cualquier moral. Una inquietante historia a la que le faltan desafíos, pero a la que le sobran ingredientes para un maridaje irremediablemente perverso…

Lone McLonegan: A Western Adventure

  • Desarrollador: Sonomio Games
  • Plataformas: PC y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 3 de noviembre de 2021

“¡Interrumpimos la retransmisión! ¡Últimas noticias! ¡Brag Badass acaba de atracar la reserva de oro del condado! ¡Su hazaña le lleva hasta el primer puesto de los forajidos más buscados, desbancando a Lone McLonegan hasta un humillante segundo puesto!”.

Con la necesidad de plasmar de forma literal la irrupción radiofónica que desviste el escenario de esta aventura –perdón: aventura-western–, y siendo Verónica Rodríguez y Antonio Carlón los únicos encargados de correr sus cortinas, el tren de AGOTY se abre camino hasta su parada en la basta Oldewell para vivir una cruzada estúpida. Necesariamente estúpida.

Cual perro que pone carita de bueno en medio de cojines recién acabados de destrozar. Cual niño que esconde el chocolate que su boca no consigue disimular. Cualquiera que garabatea, tacha o borra, en este caso, sin reparo sufrido. La vieja Oldewell, la cloaca del Oeste, deja paso a la flamante Badass Town, donde el autoproclamado sheriff arrambla con todo, y al que nuestro Lone McLonegan tendrá que destronar.

Con las botas que siempre hemos querido calzar. Ceñido, pero a salvo de un vetusto poncho a modo de un inventario inacabable al que solo una barba andrajosa –¡¡¡y pelirroja!!!– consigue llegar a hacer sombra. El sombrero, la espiga de trigo en la boca. Lone cabalga sin diligencia en multitud de escenarios de formas abstractas que homenajean, sin ser original en ello, a las vistas en Day of the Tentacle, pero con el obligatorio manto y sello del género western.

Y de escenarios, destinos, comercios, escondites o guaridas nos toca hablar. Y a la vez de sus puzles. Muy grato es que tener la curiosidad de “mirar ventana” o “mirar cuadro” derive en una resolución de puzle al descubrir consigo una nueva localización para nuestro mapa. También es obligatorio destacar puzles en los que tienes que regatear la cháchara de algún feriante para conseguir que se olvide de sucesos inmediatos. Buenos puzles, repleto inventario: tiempos de bonanza, sin Michael Landon, pero como sinónimo de felicidad.

“Toma, te lo cambio por…”. Tan justo es loar los puzles del párrafo anterior, como penalizar una cadena de trueques sin naturalidad alguna. Tan honesto es reafirmar que este tipo de humor es el que mejor le sienta al género, como a su vez desear haber soltado alguna carcajada más. Tan equitativo es incidir en que las animaciones y muchos de los escenarios son perfectibles, como asegurar que el ambiente de Badass Town Oldewell es sumamente agradable; deseas jugar, ansías ayudar a un tipo simplón que solo anhela recuperar su pedestal.

Lone McLonegan: A Western Adventure es, con sus virtudes y defectos, una aventura gráfica poseedora del tipo de puzles que más gustan a los irreductibles amantes del género. El pico, la cuerda, un chicle mascado… ¡¡¡LA PALANQUETA!!! ¡Con qué poco nos conformamos! Sin algoritmos, puntapié y una buena zarzaparrilla. Sin complejos, un meritorio proyecto del cual deseamos que sólo sea la primera parada de un tren que nunca deje de circular…

The Sundew

  • Desarrollador: 2054
  • Plataformas: PC y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 14 de octubre de 2021

Conspiración, frialdad, infaustos paisajes, lucha civil, soledad, ciencia, tecnología… corrompida tecnología. El verso libre de Anna Isorbe será el piloto hacia un futuro desalentador al que nunca deberíamos aspirar; al que nunca deberíamos llegar.

Agnes Vuillaume es el corazón de un desarrollo macerado al norte de Francia, con vistas a un porvenir de trazos del perfil menos agraciado de la informática. The Sundew es la aventura que nos traslada al Japón del año 2054, donde una pixelada Anna se enfrenta a uno de los más severos dolores que el ser humano puede desear: la resaca.

Una noche disfrutada, una mañana torturada. Aunque pronto veremos cómo los efectos secundarios que nunca nadie quiere recriminarle al alcohol terminarán siendo el menor de los problemas de nuestra protagonista. Anna, de naturaleza humana, cyborg en la actualidad, se enfrentará a un primer puzle basado en localizar la milagrosa aspirina, al que le deberá sumar una notificación de la aparente inteligencia artificial que integra uno de sus ojos.

Un experimento fallido. Un juguete roto. La vida de Anna se convirtió en un infierno el día en el que la corporación Sagi Organics decidió usarla como sujeto de pruebas. Sin embargo, las señoras “venganza” y “justicia” deben ser pacientes ante quehaceres diarios tales como ir a trabajar… y encima un domingo.

“Hay que cambiar el presente” espeta Anna en una frase cargada de épica. Quizá la misma épica que no se ha conseguido transmitir en esta aventura. A unos puzles razonables, a un guion prometedor, a una curiosa y quizá agradable tarea secundaria que coquetea con el “pixelhunting”, a un aspecto gráfico a los que muchos de nosotros le exigimos poco más… el Hokkaido más funesto pedía la compensación de un peso argumental con más volantes en el vestido. Un hilo que nunca quisieras terminar de desliar.

Por suerte para algunos —entre los que este juntaletras se incluye—, nos compensa en buena medida el trasfondo reivindicativo que deja esta aventura en su camino. La denuncia de la limitación de libertades a la que parece derivarnos el futuro. Ese yugo gubernamental. El deseo de que existan héroes que sepan proliferar entre tanto pensamiento único y doctrina. Un reclamo… a celebrar.

The Sundew es una drosera; la planta insaciable que se alimenta de pequeños insectos y que puede funcionar como eufemismo de una aventura gráfica localizada en un mañana que denuncia el sobre-control de poderes que manejan nuestra información. “A este paso, terminaré teniendo que salvar el mundo”, pues que así sea Anna, que así sea…

Warp Frontier

  • Desarrollador: Brawsome
  • Plataformas: PC y Nintendo Switch
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  • Lanzamiento: 28 de septiembre de 2021

Sistema Gamma, Anillo de Cetus. ¿Fecha? El futuro cien veces diseñado y que vaya usted a saber cómo nos llegará. Un agente: El Capitán Vincent Cassini de la Policía Orbital de Cetus, patrullando la hipnótica oscuridad del espacio en compañía de la inteligencia artificial que emana de los microchips de su nave. ¿Qué nos faltaría? ¿Un incidente? Por descontado: una disputa, conspiraciones, crímenes, relaciones humanas —y no tan humanas—, abundante mecánica, ¡¡e infinita y avanzada tecnología!! El mañana más desolador ideado en Warp Frontier…

El estudio australiano Brawsome, con Andrew Goulding a lomos de la “nave”, nos traslada al escenario subsiguiente de una colosal guerra que deja en sus cenizas el viaje de parte de la “humanidad” al espacio, donde éstos llevan años orbitando en ciudades metálicas a causa de que su planeta quedó totalmente inhabitable.

Situaciones que nos acercan a grandes sagas del mundo del cine sobre aventuras más allá de donde hoy nos alcanza la vista. Pronto veremos que un simple incidente puede llevarnos a tomar parte de bandos que suspiran por juntar los pedazos rotos de un conflicto que, como los terrenales políticos, nunca se podrán archivar.

Con todos los enseres propios de las aventuras gráficas clásicas, y apoyado en el fantástico trabajo de Matt Martin en la creación de algunos escenarios embelesadores, Warp Frontier regala a nuestro protagonista un abultado inventario que respeta de forma grata el medio creado, aunque termine solucionando muchos de los entuertos con la navaja McIver. Y es que la tecnología nunca podrá alcanzar el efectivo filo de una buena hoja…

Ahondando en esos puzles, cabe indicar que, pese a alabar su entendimiento integral con las necesidades en las que se encuentra Vince —destacando la posibilidad de cambiar parámetros de la nave como la presurización, o el mero hecho de abrir la rampa de carga a nuestro beneficio—, termina penalizando sobremanera el exceso del uso de algunos de los artefactos de los que disponemos. Destacando, entre líneas, esa pistola de fusibles que resalta negativamente en el poso final.

Varios párrafos ya y no hemos nombrado a uno de los elementos más importantes de la aventura: MAC. Las siglas de “Mechanic Assisted Controller” y, en la práctica, un adorable robot que nos acompañará durante toda la aventura como ya lo hiciera Joey en Beneath a Steel Sky o, continuando con los mitos, ese pequeño Metal Gear MK-II fiel escudero de Guillian Seed en Snatcher. Personajes menudos, que terminan haciendo mucha sombra…

Y concluyendo con el valor del desarrollo, no sería justo que se terminara la tinta sin aplaudir el trabajo de los actores de doblaje en los que Goulding es protagonista. Valores que vuelan por encima de una banda sonora que soporta la tensión, aunque desvíe la mirada a la épica. Debilidad que, por inercia, termina languideciendo en el atractivo del guion en su parte final.

Warp Frontier es una aventura que cautivará a los que la Tierra siempre se les ha quedado pequeña, pero que difícilmente logre seducir a los que prefieren pisar tierra firme. La lucha de la Federación por resolver conflictos del que dependen centenares de vidas. La cotidianidad de querer salvar a lo que quiera llamarse mundo al tiempo de encarar una bronca familiar al llegar a tu metálico hogar. Un futuro que se espera muy lejano. El amor contado de una forma muy especial…

The Rewinder

  • Desarrollador: Misty Mountain Studio
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 10 de septiembre de 2021

La Guerra terminó, pero la paz no ha regresado. Mientras la vida se evaporaba en polvo, los espíritus surgieron armados de resentimiento. La única esperanza residirá en la intromisión de Los Cuatro Guardianes que descendieron y construyeron santuarios en la Tierra destinados a que un selecto grupo de talentos pudiera adentrarse en ellos para poder tener una segunda oportunidad. Poder volver atrás. Poder rebobinar el tiempo.

Misty Mountain Studio, con Mari Ma y Xinyu Wei como principales exponentes de la función complementaria de las fuerzas del yin y yang, nos acercan una inspiradora aventura gráfica que surca AGOTY con vientos de la mitología china.

“Vaya, parece que el oro es lo único que consigue abrir tus puertas estos días”. Los Vigilantes del Espíritu —desesperados— irrumpen en la humilde e indolente rutina hogareña de Yung, el último Rebobinador que aún vive. Estos seres, los Rebobinadores, son los citados talentos que fueron pereciendo con los siglos, huyendo de los grandes conflictos, relegándose a un segundo plano del que solo el oro parece sacar de ese letargo.

“Ese día estábamos de guardia cuando nos encontramos un alma que no podía entrar al Ciclo de la Reencarnación”. Mr. Black y Mr. White necesitan nuestro poder para solucionar el enigma de por qué docenas de almas no pudieron acceder al inframundo, siendo ellos los responsables de tal tarea. Así que solo un Rebobinador capaz de volver atrás en el tiempo, sería la figura idónea para adentrarse en los santuarios.

Pero mal comenzamos si se le otorga todo el mérito a Yung, ya que con él viajará su “petito grillo” particular: Light. Un milenario chiquillo que se transforma en el pergamino que diseña muchos de los talentos de nuestro protagonista.

Aunque si hablamos de talentos, capacidades; diferentes vertientes, hablemos de los puzles. Palancas, candados, pesos, patrones, incluso pintar una máscara o ¡¡¡usar un telar!!! Pocas veces se han visto tantos estilos de puzles en una aventura gráfica. Obviamente también disponemos del clásico inventario de objetos, pese a que su finalidad y protagonismo no es el más deseado por los aventureros más exigentes.

¿Nos dejamos algún estilo? Pues sí, el más relevante, el que da sentido y nombre a la aventura.  Las cuevas de Reed River Village esconden el santuario que permite viajar al pasado para resolver el conflicto de los espíritus y, una vez allí, los puzles se resolverán tratando de influir en las intenciones de sus pacíficos lugareños, a través de símbolos que arrastramos para desmontar sus argumentos en mitad de cualquier conversación… y todo ello con una línea de tiempo que creará la tensión necesaria en forma de urgencia. La enésima deriva del puzle. La más importante para un Rebobinador.

Y para tratar de concluir lo que pudiera ser una review infinita, no podemos sisear estos párrafos sin tratar un aspecto técnico marcado por una mecánica 2D con teclado y bajo el manto del píxel, en la que incluso sumaremos varias habilidades a pulsar durante la aventura, mientras nos imbuye una banda sonora sublime que recibe su éxtasis en su desenlace final.

The Rewinder es dejarte sumergir en un tintineo oriental que difícilmente desees que deje de sonar. Es ser elegido en algo a lo que no te presentaste. Dominar el tiempo. Ser Yung. Ser Light. Formar parte de una aventura que honra al taoísmo y la naturaleza más elemental. Respetar y buscar la paz. Porque… “¿qué se siente al tener un compañero por el que vale la pena luchar?” .

Twelve Minutes

  • Desarrollador: Luis Antonio
  • Plataformas: PC y Xbox One-Series X-Series S
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  • Lanzamiento: 19 de Agosto de 2021

Se cruzan las manecillas del reloj, las puertas del ascensor se abren, recorremos un pasillo que nos resulta familiar. Entramos en nuestro apartamento, saludamos al llegar, sentimos el calor del hogar, pero, esta vez, también sentiremos una experiencia de terror psicológico donde la única misión será romper el bucle. Detener el sufrimiento…

Cinco escenarios, cinco personajes, unos pocos objetos, varios desenlaces posibles y “twelve minutes”; esto es todo lo que encontrarás en esta fulgurante aventura gráfica de la mano de Luis Antonio —conocido por su trabajo en Rockstar, Ubisoft…— y editada por Annapurna Interactive.

Sin embargo, Twelve Minutes es algo más que ese escueto resumen. Hablamos de una historia que se presenta una y otra vez; un desconcertante bucle temporal, que se repetirá y repetirá, hasta que no logres descubrir o, ya concretando, averiguar el quién, el cómo y el porqué de la angustiosa situación que se muestra nada más llegar a casa.

Al parecer, la única salida será la de enfrentarse a una dinámica de ensayo y error a vista cenital, con movimientos poco fluidos y escasa libertad, intentando encauzar una obra que nunca superará los 12 minutos, pero que atrae y engancha hasta tal punto que difícilmente quieras posponer su resolución para otro día.

Y es que lo que digas y en qué momento. Lo que hagas y cuando lo lleves a cabo. Cualquier detalle alterará el rumbo de los acontecimientos de, hasta la fecha, la aparente y pacifica vida en pareja que parece llevar nuestro personaje, generando algún giro argumental que no dejará impasible a nadie.

Este sistema de aventura pondrá en valor tu atención a todo tipo de detalle. Hablamos de abrir la nevera, poner la radio, entrar en el baño. Los acontecimientos se van sucediendo con el nerviosismo habitual que genera una lucha contrarreloj, una ambientación que imbuye a perturbar tu paz o una simple riña familiar. Coctel que probará de una forma reseñable muchas de tus capacidades mentales-cognitivas.

Entre ellas, se pondrá a prueba la paciencia. La frustración de repetir hasta la saciedad algunos puzles o conversaciones puede surgir con facilidad, si no nos dejamos encandilar por una trama algo incoherente por momentos. Aunque, quizá sea el precio a pagar por vivir una noche que siendo de doce minutos puede llegar a hacerse eterna.

Y no podemos archivar este “caso” sin destacar la gran aportación a nivel de doblaje a cargo de actores de la talla de William Dafoe (la visita), Daisy Ridley (tu pareja) o James McAvoy (el protagonista) que resultan un auténtico deleite para los oídos de los que se acerquen a esta singular obra.

Así es Twelve Minutes: misteriosa, intrigante, enigmática, embaucadora; una aventura gráfica que se ha hecho un hueco en todas las portadas con un vetusto —y siempre genial— estilo point’n click, donde los pocos objetos que almacenas en tu inventario, serán indispensables para una resolución de puzles algo inusual y unos diálogos que se reiteran salvo que consigas poner fin a un problema familiar que ya no podrás evitar…

n o n – The First Warp

  • Desarrollador: Lars Potoppidan
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 12 de Agosto de 2021

Aterrizamos en Toukin para ayudar a una figura arquetípica de alienígena llamada n o n (respetando su singular morfología), a conseguir un objetivo que ya posee: estar en casa, en paz; atendiendo su tenderete y maldiciendo –en adelante– las complejas leyes del tiempo.

El desarrollador danés Lars Pontoppidan irrumpe en el mundo de la aventura gráfica con una propuesta modesta, quizá tanto como su protagonista, en la que su principal atractivo reside en el poder de controlar el tiempo a través de un artefacto (¡quién no lo querría!) esencial para resolver gran parte de los problemas de n o n.

Pero, lo que para nuestro colorido protagonista pueden ser problemas, para nosotros son puzles. Por una parte, a nuestro entender, errónea la deriva del desarrollo de vestir esos retos con botones, selectores, palancas… incluso en el sistema de pistas los tenemos. Por suerte, Pontoppidan compensa esa elección con el citado controlador del tiempo que n o n descubre en una simple caja de cartón.

Y debemos hacer hincapié. Pues ese cachivache genera que podamos ver el transcurso del día y sus interacciones en cuestión de segundos, aprovechando tal utilidad para rebuscar en la bolsa de basura que alguien tiró anoche, por poner un ejemplo, o hablar con personas que pasaron a otra hora por ese lugar, acelerar el lento crecer de una planta para apreciar su flor…

¡Bendita herramienta! Como “bendita” es su otra cara de la moneda; su géminis particular. Controlar el tiempo pronto se tornará en un poder peligroso, tanto, que el lapso, los ciclos, los momentos, se transformarán en un telar de portales entre varios planetas que cuestionarán nuestra propia naturaleza; nuestra propia existencia.

“Yo soy tú y tú eres yo” parco en palabras, aventura de escasas líneas de diálogo y ausencia de conversación que podamos dirigir. Quizá se nos priva de algo elemental en toda buena aventura gráfica y se nos satura de rarezas. El mundo que nos enseñan aquí está repleto de viscosidades y malformaciones difíciles de etiquetar –y más complejo aún de resumir en su atributo argumental–, aunque reseñable debe ser el mérito de que los objetos con los que interactuamos casen en parte con el extravagante medio que nos rodea.

n o n : The First Warp es un pespunte en el tiempo. Un bucle. “Hoy es un día de locos”, quizá tanto como el proyecto unipersonal de un Lars Pontoppidan que refleja ambición y valentía, pero también algunas carencias de guion que, a buen seguro, los amantes de las múltiples realidades y los universos paralelos sabrán perdonar.

Almost My Floor

  • Desarrollador: Potata Company
  • Plataformas: PC
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  • Lanzamiento: 6 de Agosto de 2021

Fluorescentes que no consiguen dejar de parpadear, un radiador que gotea con una secuencia tan perfecta como el lugar que diseñarían arañas, ratas y, como pronto sufriremos, variadas especies de monstruos y abominaciones que parecen coexistir en los rellanos con el resto de vecinos del lugar. Una amiga algo indiscreta nos da la bienvenida. Un destartalado ascensor que debía parar en la 7ª planta, ya no se detendrá hasta mostrarnos varias de las caras del mal…

El estudio ruso Potata Company nos traslada a la perturbadora comunidad de vecinos nº 9 de Dark Street. Una aventura diseñada en “scroll” lateral, donde controlaremos a Alex, el joven protagonista que pronto sufrirá la angustia de su propia “realidad”.

Algo desubicado, atrapado en un guion propio de película de terror, prisionero de una depresión y trastorno que le lleva a perder a su compañera Nika, arrinconado por el detective privado Adam Trust al que también controlamos en distintas fases de la aventura, esclavo de la pérdida de lucidez que deriva en hablar más con un ángel y un demonio deseosos de influenciar los pasos de un chaval destinado a perder claramente el duelo con la vida… cóctel que sin duda será difícil de digerir. Receta de gusto poco particular.

Por lo visto y analizado, ingredientes que no terminan de combinar. Poniendo ya el foco en una variedad de puzles excesiva —atreviéndose incluso con fugaces minijuegos— donde interesarse por tanto parece llevar a especializarse en muy poco. Rompecabezas de cables, acertijos de contraseñas numéricas sobradamente simples, e insistir en desafíos para tus reflejos… sin olvidar, y aquí sí, los puzles clásicos de combinación de objetos que tanto deseamos pero que, por su mecánica tan lineal, desluce el reto más elemental de toda aventura gráfica.

“A menudo, los criminales tratan de justificar sus aberraciones con fantasmas, demonios y otras influencias ocultas. Nunca creí en esas cosas. Tampoco lo creí esta vez. Hasta que finalmente…” la aparición del detective Adam le hace bien a la aventura, y más la de vivir la agonía de intentar dar luz a unas vidas repletas de la peor oscuridad.

Almost My Floor es la elección de los que esperaban una aventura de terror en este 2021 y los mismos que quizá sepan perdonar sus deslucidas animaciones y la carencia de reto. Un título bien ambientado que refleja como pocos el sufrimiento de todos y cada uno de sus personajes y que deja un mensaje. Mensaje que nos debería alejar de los monstruos que siempre hemos querido evitar…