Return to Monkey Island

  • Desarrollador: Terrible Toybox
  • Plataformas: PC y Nintendo Switch
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 19 de Septiembre de 2022

“Niños, os voy a contar una historia que va de encontrar el Secreto de Monkey Island. Corría el rumor de que mi viejo archienemigo, LeChuck, había averiguado dónde se hallaba exactamente el Secreto de Monkey Island. Sabía que tenía que llegar antes que él, así que fui a Mêlée para montar mi expedición y llevarme el gato al agua…”

Ah… qué gusto da volver a la eterna noche de la isla Mêlée, ¡salvo por el pequeño detalle de que Lechuck también está en ella! Parece ser que después de tantos años, Ron, Dave y su tripulación, tengan prisa porque sus dos mejores piratas blanden sus espadas tan pronto como sea posible. Archienemigos mutuos, ¿y ahora condenados a compartir embarcación? Necesito una cuarta opinión.

Nada. Los jefes piratas que conocía ahora regentan una pescadería en la calle Mayor y los actuales me caen fatal. Elaine parece más preocupada por su cultivo y distribución de limas para paliar los efectos del escorbuto. Wally ya ha sufrido bastante (o no) y a la celebérrima sacerdotisa nunca la he visto levantar el trasero de su poltrona.

Sí, yo también me di cuenta, de igual forma que ocurre con los feos, estamos mejor a ojo panorámico. El aire expresionista de los trazos termina encandilando en alguno de sus escenarios, pero contrasta con el resultado de esos horribles primeros planos cual fotos que tan poco tardáis en borrar.

Se oye el rumor del oleaje. ¡Cuán poco importa que hayan sacado en pantalla el peor de mis perfiles, si mi voz suena una vez más como la de Dominic Armato! Solo por ello me auto-exigí sacar a relucir esa verborrea que nunca defrauda a los habitantes del Caribe. Y más aún, si las olas, aupadas por los temas musicales, resuenan en la orilla con ese eficaz tratamiento antioxidante.

Sin escapatoria. No sé qué será el tan ajado secreto que Ron ideó, y sí, cierto es que previsiblemente desde la cuarta pared se pueda ver como un embrollo; una partida de cartas en la que apuestas con la mano más conservadora. Toda la valentía y excelencia que demuestran obligándome a compartir camarote con Lechuck camino de Monkey Island orzan contra los vientos de cobardía para resolver los enigmas troncales.

Sobran abalorios. Mi viaje no necesita niveles de dificultad porque la dificultad es inherente a la aventura. El hacerme cargar con los libros de guía y trivial en la casaca pirata demuestra una aversión mayor de la que me dirige el fantasma zombi, la capitana Madison y la hueca cabeza de Murray si fueran un solo ser. Y no, tampoco necesito la bisutería restrictiva de saber previamente que no debo usar una llave con un caldero de sopa.

Buscamos la máxima verdad disponible, cuando quizá haya cosas que las resuelvan mejor los artistas. La agencia de viajes que prepara mis cruzadas sabe hallar al niño que hay en todos nosotros. Cada golpe de timón. Cada entuerto. He disfrutado buscando exclusivas banderas, casi una decena de llaves… ¡incluso rescatando a Stan! ¡Qué intrascendente llega a ser la torpeza de quien preparó una ristra de puzles finales dignos de vomitar, si cada paso que he dado fue ebrio de magia!

Con todo, he viajado y peleado contra Lechuck. He vuelto al Scumm Bar e incluso convencido a Cobb para que me hablase de la “última” aventura de Brian Moriarty. Me he disfrazado. He disfrutado con la mayoría de los puzles con los que esos vejestorios estadounidenses me han retado. He recorrido varias islas sintiéndome totalmente libre. He andado a la caza de tesoros. He sido incivil, gamberro y mangante… ¡todo un pirata! Y sí, me lo he pasado sumamente bien.

Return to Monkey Island es el irregular y embelesador parpadeo de las velas. La ensoñación de una audiencia que a buen seguro habrá disfrutado del último halo de creatividad de mis diseñadores. Sentarte al lado de quién más quieres y disfrutarlo juntos. Una vez más. Las que hagan falta, hijo. Siempre que quieras, volveremos a Mêlée.

Firmado: Guybrush Threepwood

Justin Wack and the Big Time Hack

  • Desarrollador: Warm Kitten
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 23 de Agosto de 2022

¿Te apetece viajar por el tiempo? ¿Te apetece codearte con dinosaurios y sus especulativas teorías? ¿Te apetece enfrentarte a miedos aún más peligrosos como puede ser la alergia a los gatos? ¿Te apetece fiar tu futuro al de un cavernícola? ¿Te apetece desafiar a todo un imperio? ¿Te apetece recuperar el amor perdido? Ok, seguro que has respondido “Sí” a todas estas preguntas, pero… medita un poco más la última: ¿Te apetece enfrentarte a todo ello siendo un técnico de soporte informático? Si tu imprudencia ha soltado otro “Sí”, sé bienvenido. Esta es tu aventura.

Antes de viajar por el tiempo, quedémonos en la septentrional Suecia para honrar el trabajo de Pontus Wittenmark, Alberto Costa y el reducido equipo de Warm Kitten. “Menos es más” aseveraba el reconocido Mies Van der Rohe sobre el minimalismo que impuso a la arquitectura. Aquí hablamos de manos, donde, como suele ser habitual en la familia de desarrolladores que engrandecen el día a día de la aventura gráfica, terminan siendo inversamente proporcionales al resultado obtenido.

“En algún lugar en el tiempo… un hermano está de luto” Justin, el técnico de IT, la ha liado… y esta vez las proporciones son descomunales. En su defensa cabe decir que la derrota moral que ha sufrido contra Oligarch, el gato por el que su ya exnovia Julia le ha dejado, puede justificar hacer cosas demasiado estúpidas como confiar en la comida que reside en el congelador de una oficina. Pero, como ya supondremos, no será la última.

Un portal que lo cambie todo. Para nosotros, por el momento, un accidental relevo entre dos hombres que aceptarán su destino reciente de forma… algo distinta. Justin viajará a tiempos pretéritos para lidiar con la que por entonces —cientos de millones de años atrás— era la gigantesca especie dominante, mientras se enfoca en volver para recuperar el amor de Julia. Por otro lado, Kloot, el cavernícola, llegará a un presente en el que, por el momento, solo le espera un cubículo, un PC y, siendo quizá lo menos gustoso del guion, una formación exprés que le transformará en ese hípster que podría definir un diccionario actualizado… y bien conforme que se le ve.

Pero lo que ambos no esperaban, si ya de por sí no tenían suficiente con el trastorno temporal, es que les tocará padecer la exuberante fuerza de la venganza. “Un hermano está de luto” rezaba un párrafo anterior. Justin es el principal sospechoso de asesinar a un agente especial del imperio pitón, y todo el potencial de sus artilugios terminados en “-Tron” irán tras la búsqueda de nuestro esmirriado héroe.

En toda historia siempre hay un protagonista principal, pero en esta aventura será más acertado hablar de dos… e incluso, por momentos, serán tres los personajes que controlemos simultáneamente. Innegable, que el mayor potencial de la aventura presenta la misma concepción que en su día tuvieron en LucasArts, de confluir protagonistas en distintas líneas temporales y que sus puzles se lucraran de ello.

Si en los primeros compases tropezamos con una inconcebible recolecta de objetos que aportan menor naturalidad de la que aún consiguen transmitir los protagonistas, la aventura se revuelve, tras copiar/calcar/remedar… por qué no? Homenajear, a la legendaria Day of the Tentacle, para concluir dando una lección espléndida de reto y puzles… y todo ello sin necesidad de trazar un vínculo con el guion. Descaro; y también mucho mérito.

Saludamos, y sufrimos, a una animación que, pese al vistoso y divertido aspecto gráfico global, penalizará en demasía. Caso opuesto para un doblaje que salva a un cúmulo de temas y efectos de sonido lamentablemente anodinos. Y no nos detenemos, no hemos conseguido avistar diálogos dignos de anotar. ¿Dónde está el secreto? Quizá en recuperar aquello de que la luz cuando más destaca es en un pozo de oscuridad.

Justin Wack and the Big Time Hack es la respuesta que arrolla a cualquier lógica pregunta. Poco importan sus carencias si disfrutas saboreando el reto de unos puzles que, aun perezosos, terminan obligándote a deslizar la lengua para limpiar el sobrante del chocolate. Dicen que los viajes en el tiempo siempre funcionan. A nosotros nos ha funcionado la insolencia, cautivado la valentía y deleitado el desafío. Y sí, nos ha funcionado… la aventura. «Ay, caramba», vaya que sí…

Lord Winklebottom Investigates

  • Desarrollador: Cave Monsters
  • Plataformas: PC, Xbox One y Nintendo Switch
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 28 de Julio de 2022

Lord Winklebottom copa las portadas tras resolver un nuevo misterio. El Doctor Frumple, en segundo plano, refunfuña por ello. Las calles de Londres protegidas por dos astutos intelectuales. Así lo quiso Arthur Conan Doyle. Así lo imagina Charlotte Sutherland: un acto más; nunca el último. Relatos, novelas… ¡ahora fábulas! Pero siempre con aroma a teatro… por salvajes que sean sus intérpretes.

Resultaría difícil explicar al citado y prolífico autor escocés, que algún día llegarían a concebir sus personajes de ficción —Sherlock Holmes y John H. Watson— en los cuerpos de una estilosa jirafa y un hipopótamo con una adicción excesiva al té. Y sí, Doctor Frumple… ya hemos aprendido, siempre, la leche se debe servir primero.

También sabemos que no todo surge desde el 221B de Baker Street, si no que puede idearse desde la arbolada ciudad de Sheffield. Una aventura de personajes con articulaciones que bien podrían estar hechas de recortables, lamentando su carencia de animaciones, pero sobradas de una simpatía que sería capaz de encandilar al más receloso de las Furries Party.

De hecho, por ahí deriva el enésimo guion extraído de la caja del Cluedo. Winklebottom y Frumple son invitados a un encuentro en la casa de un viejo amigo de nuestro héroe de pipa, monóculo e inmaculado sombrero de copa. El Almirante Gilfrey les espera en su gran mansión a orillas de la isla de Barghest.

“¡Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhh! ¡Ay, válgame! ¡Está muerto! ¡El señorito está muerto!” El estridente balido de la cabra Beryl anuncia la muerte de Gilfrey, el ajolote, que parece ya flotar en su propio salón (o pecera). Ese día la mansión estaba repleta de huéspedes ilustres, ya que el almirante les había invitado, al igual que a nuestros protagonistas, con el propósito de anunciar un descubrimiento importante.

Pumphrey, el baboso jardinero; el reverando Peabody, Madame Lavinia, la Doctora Price, Dame Celie o familiares como su hija —y pata— Constance y su pareja el gato Sir Winslet son algunos de los invitados que nos deleitarán con un doblaje al inglés superlativo, para una aventura que, por esta variedad de comensales -y cierta base de guion-, probablemente consiga trasladar a la mansión de Henri Dijon en la aventura The Colonel’s Bequest.

Ensalzábamos el doblaje, pero no menos son unas líneas de diálogo que logran estar a la altura de la figura del detective privado de Doyle, consiguiendo hacernos disfrutar —y reír— en muchas de las íntimas conversaciones entre los dos protagonistas.

Apenas salimos de la mansión durante la aventura, al igual que no nos alejamos de un merecido elogio: los puzles, pese a recurrir a trillados objetos como la palanca o el destornillador, tienen una dificultad e, incluso, personalidad complaciente con el tino de solo poder coger ciertos objetos cuando verdaderamente la necesidad lo requiere.

Lord Winklebottom Investigates es una aventura fresca y divertida que, a pesar de conformarse con un aspecto gráfico poco seductor, te cautiva con todo el atractivo que desprende la figura de Holmes y su alter ego de cuatro patas. Decía el personaje de Doyle que “Los delitos más importantes suelen tender a ser sencillos, porque cuanto más grande es el crimen, más evidente son los motivos”. Entonces, joven aventurer@, ¿serás capaz de descubrir quién es el asesino?

Intruder in Antiquonia

  • Desarrollador: Aruma Studios
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 8 de julio de 2022

Los insoportables gritos de una ambulancia alteran el sosiego de un pueblo a las afueras incluso de él mismo. La típica villa donde nadie repite profesión: la tendera de abarrotes, el jardinero, la autoridad de guardia, un doctor, suponemos que el cura y sí, el de la ambulancia. Sobre sus alfombras la petanca es el deporte rey y tres veteranos residen en un banco a modo de seres mitológicos. La noche cae y una mujer yace inconsciente sobre el asfalto… hasta la llegada del héroe Karim, sí, no hay otro, es el de ambulancia.

La ficticia Antiquonia —inspirada en rincones gallegos— no está preparada para el zarandeo que resulta la aparición de Sarah Campillo. Sin tiempo para recomponerse, y con una amnesia galopante en la mochila, la enigmática joven reitera su deseo de volver a Madrid. Pero ni Julia, la oficial de policía, ni los creadores Silvia Izquierdo y Rubén López —el ying-yang de Aruma Studios— le permitirán partir.

“El drama se ha cernido sobre el pueblo de Antiquonia”. No es actual, es 30 años atrás, en portada del único periódico local. Eva Campillo desapareció para desgracia de Samuel, el jardinero del pueblo, que aún hoy llora por su desgracia. Una población que nunca consiguió reponerse de la pérdida de una niña y que ahora ve como una mujer, que bien podría tener su misma edad, aparece en forma del último halo que concluiría ese mal sueño.

Samuel no lo superó. Sus vecinos no menos. Los medios de comunicación irrumpieron sedientos de titulares y lo pagaron los forasteros. La desconfianza creció hasta el punto de renegar de cualquier no-nacido en Antiquonia; sus calles se aislaron del mundo. “Antes muertos que informatizados”, internet e incluso cualquier teléfono móvil hoy son non-gratos en el pueblo. Y ahora el caso de Sarah lo sacude todo por completo.

Disfrutamos de un guion que funciona hasta que, sin anestesia previa, o como si alguien le hubiera dado a un interruptor, se apaga llegando a perder buena parte de su valía. En esas, los puzles pueden ser un buen avituallamiento; cierto es que son lógicos en su mayoría, pero su sencillez, poco atractivo y su deriva hacía los desafíos de contraseñas y circuitos eléctricos, terminan por no acertar en el sabor e hidratación que la aventura necesita.

En el apartado técnico sí emergen algunos méritos. Ni qué decir que crear un motor propio es uno de ellos. La brillantez de ciertos paisajes, pese al eterno tono anubarrado, también se torna en tino para intentar compensar la expresividad quimérica de unos personajes que, más todavía, sin el apoyo de unas convenientes e ingeniosas líneas de diálogo, terminan ultimándose en individuos poco verosímiles.   

Intruder in Antiquonia es una aventura de pétalos marchitos para un tallo y estudio diligente que tendrá base para brotar. El vigor de Sarah Campillo debe dar pistas de que no existen errores sin posibilidad de llamarlos oportunidad. Si te acechan, enseña tu lado valiente. Eso nos enseña Sarah, y quizá no sea más de lo que llevamos aprendiendo en cuatro décadas de nuestras estimadas aventuras gráficas.

Voodoo Detective

  • Desarrollador: Short Sleeve Studio
  • Plataformas: PC, Android, Apple apps
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 24 de mayo de 2022

“Mi cabeza comenzó a dar vueltas… y me desmayé. Cuando desperté, estaba acostada en una cama que no reconocía, en una vida que no era la mía, alrededor de mi cuello estaba el colgante que aparecía en mi último sueño, y en mi mano tu tarjeta de presentación: Voodoo Detective”.

Short Sleeve Studio debuta ciñendo una aventura gráfica tan clásica como la estilizada gabardina de nuestro protagonista. Al mismo tiempo que tomamos notas de la investigación que apenas comienza, nuestra vista capta el mimo y cariño con que el estudio capitaneado por Eric Fulton y Eric Ackerman ha rodeado al detective privado más imperturbable, valiente, irónico, frio y razonablemente audaz que se recuerda. Al detective que recibirá la visita y encargo de mano de Mary Fontule, la mujer más influyente de la isla…

Y para influyentes, los gurús, que no vudús, que completan el equipo de desarrollo. Nombres como el reconocido compositor Peter McConnell, o los directores de voz Darragh O’Farrell y Julian Kwasneski se reúnen, tras dilatadas carreras en LucasArts, para crear una banda sonora y doblaje que elevan esta gran obra estadounidense.

Pero si el apartado sonoro podría enorgullecer suficientemente al estudio, más debería hacerlo aún el trabajo gráfico que deleita sin necesidad de salir de nuestro despacho. El excelente trazo dibujado a mano de los personajes no se consigue perturbar ni tan siquiera al sufrir ciertas inconexiones en la animación.

Aunque para ánimo, el de nuestro detective, que influenciado por su hermano Billy, se muda a la pequeña isla de New Ginen, dónde encontraremos el ambiente apropiado para los turistas que deciden pasar por allí: ocio, restauración y atractivos locales comerciales. Un ideal de armonía hasta la citada e inesperada visita de la esposa del mandamás de la región.

Con ello se iniciará nuestra correría. Al parecer nuestra clienta no recuerda nada de su pasado; tan solo un sueño en el que aparecía un anciano y un gran medallón que serán las primeras pistas con las que trabajar e intentar resolver nuestro CASO. Remarcándolo, ya que no son muchos los que recibe nuestro detective de artes voodoo, siendo su mayor enemigo la cuenta corriente en las postrimerías de cualquier mes.

La concordia se aleja de nosotros. Pronto descubriremos que nada es lo que parece, que la isla no es tan idílica como percibíamos al llegar y que una poderosa mafia intenta manipular a sus habitantes a beneficio propio.

Disfrutaremos, eso sí, de esta ardua misión, puesto que la aventura nos muestra unos maravillosos y coloridos escenarios para ambientar la esencia de una isla tropical.

Además, en esta aventura no viajaremos solos. Bajo nuestra gabardina recopilamos suficientes objetos y materiales que nos servirán para ceñirnos a las recetas del libro voodoo de nuestra abuela, que será la herramienta definitiva para salvar a Mary Fontule y el bienestar de toda New Ginen.  

Voodoo Detective es una aventura tan agradable y placentera como esa brisa isleña que todos ansiamos disfrutar. Ni qué decir, que en ocasiones también nos tocará arremangarnos para derrocar al mal que habita en la misma. Un mal que juega con ventaja en ambos espacios y realidades: el físico y el espiritual. Un mal que con sus acciones somete, obliga y manipula a una sociedad. Un mal que va a necesitar cierta pizca de vudú para desaparecer por siempre jamás…

Born Punk

  • Desarrollador: Insert Disk 22
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: Clicka aquí
  • Lanzamiento: 18 de junio de 2022

Haven, Bornholm. Septiembre del año 2155. Eevi despierta en compañía de la misma resaca que parece sufrir el planeta. En esta época, la desinhibición del alcohol es capaz de tumbar satélites hasta hacerlos caer del cielo. Son años en los que el gremio mayoritario es el de los hackers y nuestra primera protagonista despunta entre ellos. Estamos inmersos en un mundo de individualismo desenfrenado. Ese mismo individualismo que permite que las corporaciones destrocen la poca esperanza y alma que queda en la escasa población humana…

Y no será en la isla de Bornholm, en Dinamarca. Ni tan siquiera en el resto de países nórdicos que resguardan del frío a la vieja Europa. Esta vez, la enésima predicción cyberpunk nos llega desde la lejana Melbourne, con Falko von Falkner a modo de procesador.

Compartíamos en la temprana sinopsis el malestar de Eevi. Todo mejora con una abundante ingesta de agua y una mano biónica con prestaciones cual cuchillas del Lobezno de turno o, a resaltar, ese extraordinario dedo que descifra y hackea las incómodas tecnologías de seguridad que nos impiden avanzar. Que nos impiden escapar…

Escapar… de todo. Incluso de ti misma. Cuando sientes eso, quizá solo quede una salida: atacar. Deberá hacerlo Eevi y deberá hacerlo Mariposa, la segunda protagonista que se nos presenta. Si Eevi reside en la trastienda de un viejo bar en los bajos fondos de Haven, Mariposa Annika del Corral-Flores de Sotomayor —lo siento, me prometí completar su nombre— pasa sus días en la atalaya del edificio más alto de la ciudad, siendo CEO de una corporación voraz, aunque ambas compartirán la misma debilidad.

Ya lo dice ella misma: “no importa lo que evolucione la tecnología. El humano sigue siendo el eslabón más débil”. Sin embargo, la reflexión pierde rotundidad en el momento en el que conocemos a Grandmaster Flashdrive, un androide amante del hip-hop que vive en las alcantarillas y que concurre en dos circunstancias clave respecto a las dos anteriores protagonistas: la necesidad de coexistir junto a sus gatos y el ser anfitriones involuntarios de entidades digitales hostiles y desconocidas. Tres virus que quieren ser uno, en tres cuerpos que nunca se han cruzado antes.

Con todo ello, el objetivo será el de separar a tres “personas” de las infecciones que han sufrido. En una primera instancia por separado, y conforme avanza la aventura sus caminos se entrelazarán para luchar juntos por el mismo fin, pudiendo interactuar entre ellos e incluso resolver puzles con las dotes adecuadas de cada “recipiente”.

También cabe destacar —en positivo— la exigencia de la aventura en que haya objetos y puzles que solo se consigan resolver si has tenido la suficiente curiosidad de interesarte por ellos antes, y que quizá compense en un conjunto de puzles de baja dificultad. Donde seguramente no hayan sabido equilibrar, es en las inabordables líneas de diálogo que presenta el guion y que cimentan una aventura de ritmo muy bajo, pudiendo llegar a hastiar si no eres un incondicional del futuro de la tecnología y sus perversos usos.

Colaboraciones, traiciones… toda una guerra de corporaciones diseñada de acertados píxeles con resultado muy dispar en algunos de sus escenarios, a sumar, a una ambientación que elige como hilo musical los sonidos indivisibles de las ciudades, y un inacabable doblaje que podríamos tomar como parte de la banda sonora de la aventura.

Born Punk es una aventura gráfica con más universo del que consigue abarcar, lastrando de forma indirecta a un guion altamente perfectible pese a sus múltiples conclusiones. Una máquina que requerirá la formación específica de las clases que imparten los amantes de esos recurrentes futuros distópicos; sin excesivas carencias, sin añorados portentos. Una aventura de seres que ansían la libertad. Una aventura de otros seres que quieren ser trinidad.

Nightmare Frames

  • Desarrollador: Postmodern Adventures
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 16 de junio de 2022

Una hoja de papel en blanco surfea por el rodillo. La oscura cortina veneciana se olvida de detener parte de la luz que permite admirar los trabajos que cuelgan en la pared. La madera es más fuerte que el metal y un círculo de tinta en el calendario es el avezado guerrero que derrota cualquier débil propósito. Una imagen que no desprende olor, pero tú eres capaz de saber a qué huele. Guionista que aporreas letras. Estás en Hollywood. Parece 1985.

El timbre marginal nos avisa de una nueva aventura de José María Meléndez. Mientras algunos corren detrás de una pelota, sacan a pasear al perro o lidian en el bucle de los menús al no saber qué serie elegir para ver mientras cenar, él se reúne con su amigo AGS y unos píxeles para picar.

Golpe de palanca de carro libre para trazar a un impecable Alan Goldberg, el cual no se corresponde con la imagen menos ideal que tanto Meléndez como el propio Alan quieren despachar. Guionista de profesión, rozó la gloria y la estatuilla dorada con la dramática “Melodías del Cielo”, aunque ahora calza botas de cierta fama con películas de terror de bajo presupuesto.

Conforme repican las teclas se dibuja el thriller en el papel. En esta aventura disfrutamos de más personajes de los que conseguiríamos retarnos sus nombres aprender. Uno de ellos, Peter Evans, al que su suicidio no nos deja poder llegar a conocer, será solo el primer acorde de un tema compuesto por demasiados sucesos, espiral de incidentes, terror mediante, una ópera profana sin interludios a ofrecer.

Ni qué decir que los fans del cine de terror están de enhorabuena. Llega una aventura gráfica de corte clásico que desborda conocimiento del séptimo arte, con talentosas líneas de diálogo que deja poco margen de decisión al aventurero, pero que sabe compensar con unos puzles que, pese a ser poco madrugadores, terminan desperezándose para una lineal y aceptable sensación de reto final.

Por sensaciones también fluye Alan Goldberg. Las piezas del tablero de Hollywood le derivarán en la decisión que puede marcar su vida: un guionista resignado a recibir amenazas de muerte por piar más de la cuenta sobre el ideal de una joven actriz, puede virar en un buscador de “tesoros” al que las grandes fortunas de Los Ángeles se peleen por recompensar.

Buen suspense, y sí, atrocidades y propósitos perversos bajo el manto de un apartado gráfico poco relevante, con la salvedad de unos geniales retratos de diálogo y el gozo de poder disfrutar de escenarios dinámicos. Tampoco la banda sonora consigue encandilar en ningún momento. La apuesta, esas fichas que te queman en la mano, van a un guion por momentos diferencial aun desencantando en alguna que otra situación crucial de la aventura.

Pero hay algo más trascendental, siendo una cuestión muy personal: hacía muchos años que no sentía tal influjo. La sensación de no querer guardar partida aun oyendo las súplicas de mis ojos de madrugada. Sin filtros: bienvenidos a la que quizá sea la aventura gráfica más inmersiva de la década.

Nightmare Frames es el niño que se equivoca de tanto intentar acertar. Una de las estatuas que podría engalanar la fachada de la buena salud del género de la aventura gráfica. También es Alan Goldberg, incidiendo, excesiva perfección de un protagonista que sufrirá todo el peso de los clichés del cine de terror y de una lluvia, la eterna lluvia que cala en los miedos que en ocasiones gusta soportar.

Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit

  • Desarrollador: Tag of Joy
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 6 de mayo de 2022

Cuando un pasado totalmente desconocido altera tu zona de confort. Cuando todos conocen lo que tú ansías conocer. Cuando viajar es la menor de las aventuras. Cuando el saber estar es más importante que el ser. Cuando la valentía gana a las maldiciones. Cuando las reglas las marcas tú y eliges ser el peón que derroque a la reina, al rey, a todo un tablero… y a la historia que se alberga en él.

Desde la barroca ciudad de Vilna (Vilnius) nos llega una aventura de esas que justifican la compra de una mochila de férreas puntadas y las botas más versátiles que consigas calzar. Lo que prometía una anodina habitación de Ikea, una no más interesante personalización del personaje y unos primeros puzles que presagian el error, termina tornándose en una expedición del gusto de cualquier consumidor.

Milda Kovas, la osada protagonista, recibe una carta en su casa de Estados Unidos en la que tras el pésame por la muerte de su abuelo Rokas, concluye en la notificación de disponer de catorce días para reclamar en herencia la casa del familiar fallecido en la lejana Lituania.

No será mochila, pero sí maleta, la que haya que preparar. Atrás dejamos a nuestra amiga Dana, que dará el testigo al aplicado Joris, mientras una maltrecha casa nos da la bienvenida. En ese momento, llega el cambio de paradigma. Alguien nos vigila. Viajamos solos y en todo momento sentimos que mil ojos nos acompañan; mil ojos que nos amenazan.

Apenas “disfrutando” de nuestra herencia. Sin tan siquiera llegar a salir de la casa, encontramos una nota escrita en ruso que habla de algo llamado “Project Koschei”, y del que pronto descubrimos que aloja una relación directa con la peor época de la temida KGB soviética… y con nuestro padre, al que no vemos desde que Milda apenas era una niña.

Con el planteamiento narrativo nace lo mejor de la aventura: las bondades de los puzles compensan algunos desatinos, el arte visual se luce gracias a la majestuosidad de algunas arquitecturas y el doblaje iguala el atractivo que despliega la personalidad desatada de Milda. El frenesí del desarrollo de la mano de un inesperado argumento histórico. El peón en busca de la maldita corona del rey.

Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit es una aventura por Europa a lomos de razonables puzles y un contexto histórico que al género suele vestir bien. Concepción clásica hasta para “premiarnos” con el laberinto de rigor y alguna construcción inverosímil que completa un guion que bien podría engatusar sin caer en la fantasía. Milda no necesita abalorios. La aventura quizá tampoco, siendo eso es quizá, el mayor de los elogios. “Yo puedo aceptar el precio de una maldición. ¿Pero puedes tú?”.

Syberia: The World Before

  • Desarrollador: Microids Studio Paris
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 18 de marzo de 2022

La oscuridad eterna e injusta de una mina. Los primeros rayos de sol que tiñen la villa. Cabeza alzada; la inocencia y felicidad de una aprendiz de pianista a la que nada parece incomodar. Cabeza gacha; la penuria y desesperación de una letrada que, de tanto volar, lastró sus propias alas…

Un lustro después, y tras ver como el rastro de Kate Walker se desvanecía en el cielo contra su voluntad, Microids nos regala la cuarta entrega de una saga de aventuras que prevalece en la mochila de más entusiastas del género de lo que propiamente se pueda llegar a considerar.

Primavera, 1937. Dana Roze, a golpe de piano para silenciar la marcha militar del frente nazi que persigue a la población judía de Centroeuropa, pese al exceso de maquillaje en el que la aventura sustenta la alegoría y el pudor de evitar herir sensibilidades históricas.

Invierno, 2004. Kate Walker, recluida por delitos de los que nadie pudiera sostener. Con el único apoyo de una compañera de celda y fatigas ante la eventual pérdida de Óscar… y de una madre recién fallecida de la que ya no se podrá despedir.

Tras una simple lámina. Tras una nimia promesa. Kate viaja a lomos de una vieja moto empujada por las últimas fuerzas de Benoît Sokal en el sidecar. El trasunto de una Alemania embelesadora será el destino. Allí se asentará Kate, en busca de una enigmática mujer de la cual maneja pocas pistas. Por suerte –solo para ella– ,la dificultad de la aventura hará la investigación más que llevadera.

Inagotables puzles –en cuanto a número–, de engranajes, cerraduras… con la única congratulación propia de ver un sistema de introspección que, por momentos, implica la conexión de puzles donde los hechos de una de las dos protagonistas, afecta en los pasos de la otra… pese a vivir en épocas muy distintas.

Aunque para distintas, las nuevas maneras de Óscar, que sin duda elevan el potencial de la aventura, y que regala esos momentos de diversión que el género siempre suele desprender, y más en este título, el cual necesita compensar los oscuros sucesos de un argumento bélico y dramático que en ningún momento consigue defraudar.

“Nada como una buena aventura para olvidar tu pesar, supongo…” y no le falta razón a nuestra querida Katyusha; la última obra de Sokal carbura gracias al que quizá sea el mejor trabajo visual jamás visto en el género, una banda sonora maravillosa a cargo de Inon Zur y lo ya nombrado: aroma de botas, mochila y una sinergia en el guion que bien merece la palabra aventura.

The World Before, el viaje sin rumbo de dos mujeres a las que resulta fácil idolatrar. Dos mundos y, a su vez, el deseo de que solo existiera uno… y que en este lloviera en paz. El reflejo en el espejo y esas guerras donde nunca existen bandos ganadores. Quizá la única victoria sea la nuestra… o de todo aquel que alguna vez escuche que “siempre habrá un tren para ti…”.

Mechanic 8230: Escape from Ilgrot

  • Desarrollador: Nudiventra
  • Plataformas: PC
  • Link Steam: clicka aquí
  • Lanzamiento: 13 de abril de 2022

En un recóndito lugar del universo, Ilgrot, el páramo radioactivo que nunca querríamos visitar y, a su vez, el “paraíso” donde cyborgs y toneladas de chatarra parecen vivir en paz… hasta que pronto nos topamos con un aliciente vital en forma de indefenso robot que nos va a necesitar, tanto, como el cometido de escapar…

Varios años atrás, en un “taller” de la ciudad moldava de Drochia, se ensamblaron las primeras piezas de una aventura gráfica de la cual nos llega esta primavera su episodio inicial. Con el mecánico Vigo como protagonista, y bajo un contrachapado realizado a mano en capas que sueldan lo mejor del 2D y el 3D, el estudio Nudiventra nos prepara el enésimo futuro distópico al que no deberíamos aspirar.

“Nunca sabes lo que puedes encontrar en toda esta inútil basura… otra jornada de trabajo comienza, tiempo de ponerse en marcha”. Vigo mantenía la esperanza de hallar algo relevante en el desguace de la ciudad, ¡y vaya si lo encontró! Desde la Estación Espacial Citytone despegó, destino Ilgrot, una pequeña nave pilotada por el robot desvalido que hizo tierra bajo las pelirrojas barbas de nuestro mecánico protagonista.

Ya en su humilde guarida, bajo un techo en el que solo un desordenado banco de trabajo consigue saber decorar, Vigo intentará dar aliento al peculiar robot R02, mientras los peones del yugo dictatorial que parece asolar Ilgrot, aporrean la puerta en busca de ese autómata canijo que no consigue recordar nada relevante, salvo la consciencia y miedo de saberse en problemas.

Vigo le ayudará a escabullirse de la autoridad de la que terminará siendo él preso y que ejercerá de puntal maestro en una contumaz huida y búsqueda de algo que ni el propio mecánico sabe los porqués.

Pero lo que sí sabemos, es que esta aventura carbura entre puzles de muy diversa índole, con dispar fortuna, aunque sí es justo reseñar que puede satisfacer mínimamente el ansia y estímulo de los grandes aventureros. A destacar, para bien, unos puzles de combinación de objetos que necesitaremos resolver en el metálico comedor de Ilgrot, u otros con una insustancial botella de plástico como arma y ya, con menos suerte, los clásicos de cerraduras, engranajes, cartas… ahí siguen, nunca desaparecerán.

Por otro lado, y volviendo a preponderar un apartado gráfico por momentos embelesador —aun con la siempre minusvalorada apariencia metálica—, no debemos cerrar la fábrica de estas líneas sin acentuar el elogio en una ambientación musical que, pese a no atreverse con el doblaje, sí nos regala un hilo armónico ciertamente ensalzable.

“Escape from Ilgrot” es solo el chasis de una obra por terminar. La ansiedad de un mecánico que ni sabe por qué le etiquetan como “8230”. La fe ciega, y el ser capaz de darlo todo por alguien que justo acabas de conocer. Muchos enigmas por esclarecer y un nuevo amigo. Ese con el que quieres poder despegar…